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Takubo Miha
 
Organization
Faculty of Collaborative Regional Innovation Department of Industrial Management Associate Professor
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Associate Professor
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TAKUBO Miha
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Degree

  • (BLANK) ( Osaka University )

Research Interests

  • 組織学習

  • 経営学教育

  • ビジネスゲーム

  • Game-Based Learning

Research Areas

  • Humanities & Social Sciences / Business administration  / ビジネスゲーム

  • Humanities & Social Sciences / Business administration  / 経営学教育

  • Humanities & Social Sciences / Business administration  / 経営情報

Research History

  • Ehime University   Faculty of Collaborative Regional Innovation Dept of Industrial Management   Associate Professor

    2024.4

      More details

  • Osaka International University   Professor

    2018.4 - 2024.3

      More details

  • Osaka International University   Professor

    2014.4 - 2018.3

      More details

  • Osaka University of Economics   Faculty of Information Technology and Social Sciences

    2012.4

      More details

  • Ehime University   Faculty of Law and Letters

    2010.12

      More details

  • Osaka International University   Associate Professor

    2008.4 - 2014.3

      More details

  • Okayama University of Science   Faculty of Informatics

    2007.9 - 2008.3

      More details

  • Osaka International University   Associate Professor

    2007.4 - 2008.3

      More details

  • Osaka International University

    2006.4 - 2007.3

      More details

  • Osaka University   School of Economics

    2003.4 - 2007.9

      More details

  • Osaka International University   Senior Assistant Professor

    1999.4 - 2006.3

      More details

  • Nara Sangyo University

    1998.4 - 2002.3

      More details

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Professional Memberships

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Committee Memberships

  • 経営情報学会   代議員  

    2024.4   

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    Committee type:Academic society

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  • 日本シミュレーション&ゲーミング学会   理事  

    2023.6   

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  • 経営情報学会   代議員  

    2019.4 - 2021.3   

      More details

  • 関西電力   北河内地域エネルギーサービス懇談会委員  

    2016.5 - 2018.1   

      More details

    Committee type:Other

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  • 教育システム情報学会   関西支部 運営委員  

    2016.4 - 2018.3   

      More details

    Committee type:Academic society

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  • 枚方市   学校規模等適正化審議会委員  

    2014.7 - 2016.2   

      More details

    Committee type:Municipal

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  • 大阪市   電子調達システム等機種更新業務総合評価一般競争入札検討会議委員  

    2009.4 - 2009.7   

      More details

    Committee type:Municipal

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  • 枚方市   第二次地域イントラネット基盤整備事情受託者選定委員  

    2002.4 - 2002.5   

      More details

    Committee type:Municipal

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  • 枚方市   社会教育委員  

    1999.7 - 2003.6   

      More details

    Committee type:Municipal

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Papers

  • Development of Management Education Materials with Decision-Making Records using MG Online Game

    Takubo Miha

    Abstracts of Annual Conference of Japan Society for Management Information   202311   269 - 272   2024.1

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:English   Publisher:THE JAPAN SOCIETY FOR MANAGEMENT INFORMATION (JASMIN)  

    In recent years, many game-based learning programs have been introduced. In the field of business administration, many business games with sequential decision making, where each decision may change the player's environment and the decisions of other players, are difficult to reproduce the game history, making it difficult to conduct appropriate reflections.

    In this study, we take "MG Online" as a game with sequential decision making and present the teaching materials developed to record its practice. We show that players themselves can reconfirm the rules and look back on the management strategies and decisions set up in advance by recording their own practices, and that teachers can also check the level of understanding of their students.

    DOI: 10.11497/jasmin.202311.0_269

    CiNii Research

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  • Analysis of Information Browsing, Response, and Posting Behavior on University Students' Websites ― Comparison of Survey Data for FY 2018 and FY 2020 ―

    Miha Takubo

    OIU journal of international studies   36 ( 3 )   139 - 160   2023.3

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper (bulletin of university, research institution)  

    CiNii Books

    CiNii Research

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  • An Experimental Study on the Online Attention Game in a Remote Environment

    Takubo Miha, Obana Tadao, Orito Yohko, Murata Kiyoshi, Sai Hidenobu, Okamoto Tadayuki

    Abstracts of Annual Conference of Japan Society for Management Information   202111 ( 0 )   297 - 300   2022.1

     More details

    Authorship:Lead author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:THE JAPAN SOCIETY FOR MANAGEMENT INFORMATION (JASMIN)  

    The Online Attention Game (OAG), which has been developed by the authors since the mid-2010s, is a gaming simulation that allows players to experience simulated online attention competitions through posting headlines of online news or articles, which are created by the players or selected from among headlines found by internet, and evaluating those posted headlines. The game is intended to increase players’ awareness of their digital identity development, and to enable to analyse individual players’ online posting behaviour under the situation of online attention competition. In this study, we conduct the OAG, which was played in a classroom setting in our previous studies, in a remote environment, and discuss the results of it to investigate the nature of online posting behaviour and the effectiveness of the game for digital identity education and to clarify the future challenges of our study.

    DOI: 10.11497/jasmin.202111.0_297

    CiNii Research

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    Other Link: https://jasmin.jp/activity/zenkoku_taikai/2021_fall/program/2D1-2.html

  • The Online Attention Game for Digital Identity Education: An Exploratory Study Invited Reviewed

    Tadao Obana, Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Hidenobu Sai, Tadayuki Okamoto

    The Review of Socionetwork Strategies   2021.3

     More details

    Publishing type:Research paper (scientific journal)   Publisher:Springer Science and Business Media LLC  

    Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online posts distort the posters’ digital identity, which refers to one’s online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are separate from a person’s true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these impacts, effective educational material is needed to help non-technical users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. This study takes the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG), which is played in a laboratory or classroom setting (OAG-CS) or remotely (OAG-R). It replicates the online competition involved in seeking other social media users’ attention. Through five OAG games (two OAG-CS games with students, two OAG-CS games with researchers, and one OAG-R game with researchers), we confirmed the tendencies and characteristics of young university students’ and adult researchers’ online posting behaviour. Through carrying out the OAG-R successfully, we ensured the OAG was useful for digital identity education even at the difficult time of the COVID-19 pandemic.

    DOI: 10.1007/s12626-021-00077-6

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    Other Link: http://link.springer.com/article/10.1007/s12626-021-00077-6/fulltext.html

  • How Do Students and Researchers Behave and Feel While Playing the "Online Attention Game"? Reviewed International journal

    Tadao Obana, Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Hidenobu Sai, Tadayuki Okamoto

    Proceedings of the 7th Multidisciplinary in International Social Networks Conference and The 3rd International Conference on Economics, Management and Technology   1 - 8   2020.10

     More details

    Language:English   Publishing type:Research paper (international conference proceedings)   Publisher:ACM  

    Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online postings may distort posters' digital identity, which is someone's online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are divorced from a person's true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these harms, effective educational material is needed to help non-technical young users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. Because such materials do not exist, we took the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG). The OAG is an online game played in a laboratory or classroom setting that replicates the online competition involved in seeking other social media users' attention. Through four OAG games (two with students and two with researchers), we confirmed the differences in posting and evaluation behaviour between young university students and adult researchers.

    DOI: 10.1145/3429395.3429399

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  • Do Honest People Pull the Short Straw? Reviewed International journal

    Kiyoshi Murata, Yohko Orito, Miha Takubo

    In Kreps D., Ess C., Leenen L., Kimppa K. (eds.), This Changes Everything – ICT and Climate Change: What Can We Do?. HCC13 2018. IFIP Advances in Information and Communication Technology. Springer.   282 - 292   2018.8

     More details

    Language:English   Publishing type:Research paper (international conference proceedings)   Publisher:Springer International Publishing  

    Widespread acceptance of the value of the culture of openness and honesty in cyberspace, due to the proliferation of (in many cases, ostensibly free) online services such as social media, paradoxically encourages "clever" or "crafty people to use those services in a closed or controlled fashion to their own advantage. Online services that would motivate such people to exploit "honest" or "innocent" users undermining the open and honest culture have been provided. This situation will lead to social issues, such as the spread of online behaviour that treats others as only a means, the distortion of digital as well as real identities of a wide range of individuals, and human alienation. Nobody except social media platform companies seems to get the benefit from people's social media usage in the longer term. In this paper, the nature of these issues is examined with referring to actual cases, and measures to address them, such as the establishment of the right to be translucent and the notion of co-ownership of digital objects, are proposed.

    DOI: 10.1007/978-3-319-99605-9_21

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  • Moodle as assistant tool for job hunting and graduation thesis

    PROCEEDINGS OF THE MOODLEMOOT JAPAN 2017 ANNUAL CONFERENCE   57 - 59   2017.10

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper (conference, symposium, etc.)  

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  • インストラクショナルデザインを用いたプログラミングと表計算による財務諸表作成教育の考察

    38 ( 2 )   157 - 173   2017.9

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper (bulletin of university, research institution)  

    DOI: 10.18880/00011880

    CiNii Books

    CiNii Research

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    Other Link: http://id.ndl.go.jp/bib/029045392

  • Moodle Introduction for Teaching Humanities

    PROCEEDINGS OF MOODLEMOOT JAPAN 2016 ANNUAL CONFERENCE   4   43 - 46   2016.7

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper (conference, symposium, etc.)   Publisher:MOODLE ASSOCIATION OF JAPAN  

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  • Application of Moodle to Self-Education by Using the Game

    Miha TAKUBO

    PROCEEDINGS OF MOODLE MOOT JAPAN 2014   2   23 - 28   2014.5

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper (conference, symposium, etc.)   Publisher:MOODLE ASSOCIATION OF JAPAN  

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  • Data Envelopment Analysis with application to a business simulation game Reviewed International journal

    Zhehua Zhang, Sangsu Han, Miha Takubo

    The 6th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems, and The 13th International Symposium on Advanced Intelligence Systems   1978 - 1981   2012.11

     More details

    Language:English   Publishing type:Research paper (international conference proceedings)   Publisher:IEEE  

    Up to now, we have seen a great variety of applications of DEA (Data Envelopment Analysis) for evaluating the efficiency of many different kinds of activities of organizations called DMU (Decision Making Unit). This study is concerned with efficiency analysis through data produced from a business simulation game. We concentrate on two factors, namely selecting of evaluating item and improving of range for efficiency. The efficient methods to select proper items and improve efficiency range are proposed based on the financial ratio analysis and the sensitivity analysis, respectively. The objective of this study is to propose a method that can make up for shortfalls of conventional financial ratio analysis methods and the DEA model (CCR) with quantitative and non-quantitative data produced from production, sales, financing and other business operations on a business simulation game.

    DOI: 10.1109/scis-isis.2012.6505245

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  • Influence of local comparison on improvements in information and communication technology for local governments: computational simulation Reviewed

    NISHIDE Akihito, YAMASHITA Keiji, TAKUBO Miha

    22 ( 1 )   5 - 16   2010.9

     More details

    Language:Japanese  

    Most local governments wish to improve their information and communication technology (ICT) they provide to their local residents. Although ICT in some Japanese local governments is advanced, ICT for Japanese local governments, in general, lags far behind that of other developed countries. Local residents have authority over local governments, but they often lack the tools to effectively evaluate their own local government. Without adequate skills and information, it is difficult for local residents to apply proper pressure on their local governments for improvement. One of the methods that local residents can use to apply pressure on their local governments is a relative comparison with other local governments. Assuming that local residents can compare their own local governments with another local government, these kinds of comparisons construct a network between the local governments. This paper examines the impact of the network structure on improvements of ICT for local governments. Computer simulations were conducted, and results indicated that the network between local governments does not always lead to improvements in ICT. In fact, there are some conditions that create instability in the actions of local governments. The authors believe that the Network of Comparisons can improve the understanding of situations that affect the ICT for local governments. The evaluation of local governments is difficult to understand for those living outside of the area, because the information is localized and specific to the local government. Because of this, it is often difficult to evaluate comparisons from outside the local government, and these kinds of comparisons tend to be neglected in making global policy. Results of this paper imply the importance of considering local comparisons in enhancing ICT for local governments.

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    CiNii Research

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    Other Link: http://dl.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/10484564

  • Learning materials for facilitating effective teamwork: on business games

    Takubo Miha

    OIU journal of international studies   21 ( 3 )   87 - 105   2008.3

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper (bulletin of university, research institution)   Publisher:Osaka International University  

    In recent years, computer games and simulations have been used as educationalmaterials and business games are used to simulate business management in bothcompanies and universities. This article examines a business game which has many parameters and requiresteamwork, making it more difficult than games for individual players. Differences in the level of team members can cause trouble and time wasting inbusiness games, lowering player motivation and requiring better facilitation. Highquality learning materials make for good practice in business games and help teammembers understand what they do not know, ask appropriate questions, cooperateand have rational discussion.

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    CiNii Research

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    Other Link: http://id.nii.ac.jp/1197/00000201/

  • Learning materials for facilitate creative teamwork in business games

    Takubo Miha, Ishikawa Takayuki

    OIU journal of international studies   20 ( 3 )   89 - 102   2007.3

     More details

    Authorship:Lead author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper (bulletin of university, research institution)   Publisher:Osaka International University  

    Business games require creative teamwork. This article takes learning materialswhich facilitate this, and determines the necessary conditions which lead to active, knowledgeable discussion. Good learning materials give team members sufficientunderstanding, motivate them, provide practice, and lead to innovative ideas inbusiness games. They help players to communicate among themselves, evaluatepotential risks, understand new terms as concepts, and avoid wasting time.

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    Other Link: http://id.nii.ac.jp/1197/00000234/

  • An Internet Management Game for International Specialization Reviewed

    ICHIKAWA Naoki, HAN Sangsu, TAKUBO Miha, OKAMOTO Yosuke

    Produetion Management   10 ( 3 )   189 - 194   2004.3

     More details

    Language:Japanese   Publisher:The Japan Society for Production Management  

    DOI: 10.14846/seisankanri1995.10.3_189

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  • A Consideration of Personnel Evaluation Differentiation: Based on a Simulation Model of Organizational Learning

    Kobayashi Toshio, Takubo Miha

    Osaka economic papers   48 ( 2 )   55 - 64   1998.12

     More details

    Language:Japanese   Publisher:Osaka University  

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  • 市場競争におけるネットワーク外部効果について--モデルとそのシミュレーション (特集 組織の中の見えないもの:情報・知識社会におけるニューパラダイムを求めて) Reviewed

    小林 敏男, 岡本 隆, 田窪 美葉

    組織科学   31 ( 4 )   53 - 70   1998.6

     More details

    Language:Japanese   Publisher:白桃書房  

    ネットワーク外部性と消費外部性を概念上明確に区分したうえで,企業による差別化戦略がいかなる意味をもつのか,理論モデルのもとに考察する。その際,ほぼ「同質的な財」が投入された市場と,「対称財」が投入された市場において,それぞれ有利となる戦略を吟味し,ひるがえってそれらと消費外部性およびネットワーク外部性との関連を検討する。

    DOI: 10.11207/soshikikagaku.20220630-241

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  • 情報化投資が組織の生産性に与える効果について Reviewed

    田窪美葉

    大阪大学   1996.1

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    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Master’s thesis  

    本稿では,情報技術の発展が経営組織にもたらした影響について整理し,情報化投資の現状と現在までの評価方法を紹介し,問題点を提示する。また組織の生産性の性質について言及し,情報化投資が組織を支援する側面についてその要因を抽出し,それぞれの性質をもとに情報化投資が組織の生産性に与える影響をモデル化する。さらに数値例を用いて,変数の特性を調べ,情報化投資の効果に影響を与える要因を特定する。

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Books

  • 国際ビジネスゲームを通じた国際交流促進

    古殿幸雄編著, 韓尚秀, 塩谷雅弘, 田窪美葉, 李超( Role: Joint author第3章「国際ビジネスゲームの実践と経営教育」)

    大阪国際大学 国際関係研究所  2013.3 

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  • ビジネス学びのことはじめ : ステップアップ・ワークブック

    佐藤, 智明, 田窪, 美葉, 外島, 健嗣, 志馬, 祥紀( Role: Joint author腕試し2・3・編集)

    ナカニシヤ出版  2010.5  ( ISBN:9784779504242

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    Total pages:121p   Language:Japanese  

    CiNii Books

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  • 電子自治体の実現に向けて

    北條喜久夫, 箕浦正揮, 竹嶋正彦, 廣川聡美, 渡辺大雄, 島内太郎, 後藤省二, 新藤豊, 吉田稔, 柴山光博, 戸谷壽夫, 菊池一夫, 須藤修, 田窪美葉(指導講師)

    財団法人 地方自治情報センター  2002.3 

     More details

    Book type:Report

    電子自治体移行の問題点として,組織体制と人材の未整備,改革意識の不足,インフラ整備,システム構築にかかわる運用管理や責任体制の不備,多様な業務プロセスの未統合,法律・制度の実態への未反映,財政面での支援の不足等の問題がある。そのためトップのリーダーシップによる必要資源の確保や,職員,議員への理解や合意,改革意識を支援する情報の共有化,地方公共団体同士の連携が必要となる

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MISC

  • Learning through Developing and Practice of Educational Games on Social Issues for University Students

    Miha Takubo

    Proceedings of JASAG National Conference 2023 Autumn   42 - 43   2023.11

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)  

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  • 学生によるすごろく型PowerPointゲームの開発・実践事例報告

    田窪美葉

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼 第26回YBGユーザ会議内発表資料   スライド21枚   2023.2

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)  

    2022年度の学生によるすごろく型PowerPointゲーム(教育ゲーム)の開発・実践記録について示した。背景としてのビジネスゲーム講義についての変遷、教育ゲーム制作実践の進行、内容、学生によるゲームの工夫、ゲーム実施者の学習成果、ゲーム制作者の学習成果についてまとめた。
    学生がゲーム開発によって深く学ぶ、ということや、すごろく型PowerPointの良い点(同期が必要なく、スマートフォンでできるなど実践の幅が広がること、修正・アップデートが容易であり、社会変革に対応しやすいこと、開発・実践とも操作が簡単であること)、学生がすごろく型PowerPointゲームを開発する利点(こだわりポイントに集中でき、伝え方、構造、質問を深く考えること、社会課題解決の接点となりうること)について示した。

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  • A Study of Attention-Getting Post Headlines - Through the Practice of the Online Attention Game

    Proceedings of JASAG National Conference 2022 Autumn   56 - 61   2022.11

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:Japan Association of Simulation and Gaming  

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  • A Practice of the Ohgiri Online Attention Games: How do We Express Various Ways of Thinking?

    Proceedings of JASAG National Conference 2021 Autumn   128 - 133   2021.12

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:Japan Association of Simulation and Gaming  

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  • The Online Attention Game in a Diversity Society

    Miha Takubo, Tadao Obana, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Tadayuki Okamoto, Hidenobu Sai

    Proceedings of JASAG National Conference 2020 Autumn   86 - 89   2020.12

     More details

    Authorship:Lead author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:Japan Association of Simulation and Gaming  

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  • The privacy paradoxes

    Information & Management November 2019   207 - 210   2019.11

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:Japanese Society for Information and Management  

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  • The Online Attention Game with Smartphone

    Proceedings of JASAG National Conference 2019 Autumn   62 - 65   2019.11

     More details

    Authorship:Lead author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:Japan Association of Simulation and Gaming  

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  • オンラインアテンションゲーム:アテンション競争によるアイデンティティ変化の体験

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼YBGユーザ会議   2 - 10   2019.2

     More details

    Authorship:Lead author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点  

    オンラインネットワークで行うアテンションゲームを最大30人同時に行えるように拡張し、人数の増加とスマートフォンに対応するよう横長から縦長の表示に変更した。また他人の目の影響を見るため、美人投票と実際の投票を表示し、各ラウンドの得点と合計得点とを分けて表示した。振り返りの質問についても、周りの人から見た自分、自己表現、他の見出しからの影響の順で行うこととし、自分の選択がいかに周りの人からの影響を受けているかをわかりやすくした。また、参加者が投稿した見出しや投票結果をプロジェクタで投影し、参加者以外も閲覧可能とした。

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  • The Prototyping of an online Attention Game

    Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata

    Proceedings of JASAG National Conference 2018 Autumn   44 - 51   2018.11

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:Japan Association of Simulation and Gaming  

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  • 日本語固有名詞を用いたハングル読み練習問題の自動生成

    石川高行, 田窪美葉

    平成30年度教育改革ICT戦略大会予稿集   306 - 307   2018.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:公益社団法人 私立大学情報教育協会  

    日本の市区町村名を問題としたハングル学習者向け問題自動生成システムを構築した。母音は「口蓋化していない単母音」「口蓋化した単母音」「複合母音」、子音については、母音の種類によって変形しない子音、変形する子音の順に、各字母に仮の難易度を割り振った。この設定を用いて、日本の市区町村のハングル表記で最も難しい字母の難易度を基に市区町村名の難易度を決定した。これらのデータを基に、LMSで読み込み可能な形式に変換して、自動生成問題を生成した。

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  • Education on Developing Business Game using Template and Phased Learning Materials of YBG

    TAKUBO Miha

    Proceedings of JASAG National Conference 2016 Spring   44 - 47   2016.5

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:Japan Association of Simulation and Gaming  

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  • Development of Business Game based in Securities Report of FAST RETAiLInG Co.,LTD

    WENBIN YUE, MIHA TAKUBO

    Proceedings of Game Amusement Society 14th national Convention   3 - 6   2016.3

     More details

    Authorship:Last author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)  

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  • 経営シミュレーションゲームの個別学習教材作成に関する一考察

    田窪美葉

    2015 PC conference 論文集   83 - 84   2015.8

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    本論では「やってみ店長」と「ビジネスゲーム マーケティング戦略」を取り扱う講義において、コンピュータを用いた1人1台体制による個別学習形式での実施に関する実践報告を行った。特徴的な点は、仮説設定・検証とノルマ達成を導入して、個別学習形式であっても、単なるゲーム実施に終わらない工夫を行い、それを実現するためのサポート情報の導入である。また、ゲームを講義に導入する他の効果として、イラストが豊富なゲームを利用したことにより、国際交流などが行われた事例を紹介した。

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  • スマートデバイス時代の情報リテラシー授業 ‐PC および複数デバイスの連携‐

    矢島彰, 田窪美葉, 石川高行, 谷口るり子, 安高真一郎, 安達康生

    2014 PC conference 論文集   118 - 119   2014.8

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    2014年度よりグローバルビジネス学部の全新入生がiPad miniを利用することに伴い、カリキュラム(科目群)の変更、オリエンテーション期間の事前準備や、コンピュータ基礎演習カリキュラムの設定について、 PCや複数デバイスの連携の点からまとめた。

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  • Practice of Preparing Financial Statements Education on Programming and Spreadsheet Skills

    Miha Takubo

    Proceedings of JASAG National Conference 2013 Autumn   96 - 103   2013.12

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)  

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  • グローバルビジネスゲームのあり方

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成25年度大学情報化全国大会予稿集   258 - 259   2013.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:公益社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学で2014年度から開設予定であるグローバルビジネス学部では英語による授業がいくつか計画されている。この流れから従来日本語のみで実施されてきている国際ビジネスゲームの英語化が必要である。それで従来の国際ビジネスゲームをグローバルビジネスゲームと名付け、そのあり方を提案する。

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  • Informatics Remedial Education at University

    189 - 190   2013.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)  

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  • An evaluation of global business game in Osaka International University International journal

    Sangsu HAN, Miha TAKUBO, Yukio KODONO

    The Proceedings of the 9th Korea-Japan Workshop on Sustainable Management Systems in Service Industry, The 3rd International Workshop on Advanced Service Management   32 - 32   2013.8

     More details

    Language:English   Publishing type:Research paper, summary (international conference)   Publisher:Research Institute of Management, Korea Aerospace University; Research Center for Mathematical Sciences, Kwansei Gakuin University; Korea Development Institute(KDI)  

    The business administration education at Osaka International University (OIU)'s graduate/undergraduate course basically comprises the introduction to business administration, the business management, production management, Marketing, Accounting, etc. Students undergo subject-by -subject education. In order to educate students about organic relations between these subjects, OIU annually implements business simulation game between seminar classes. At the end of such game, mock general shareholders meetings are held. The game is designed to simulate actual business operations through their decisions-making. In this study, the education method of the game, called OIU Global Business Game, is introduced and resultant data from the game implemented at OIU are analyzed by Data Envelopment Analysis (DEA). Actually, since real quantitative and non-quantitative data produced from business operations are difficult to obtain, resultant of the game are used for this study. Data from fiscal 2011 game results include medium-term business plans, projections in these plans and actual results for four years, and relevant financial records for five teams.

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  • 経営シミュレーションを用いたMS-Excel応用操作方法の学習

    田窪美葉

    2013 PC conference 論文集   123 - 126   2013.8

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    「経営シミュレーションI」では、『電卓でできるビジネスゲーム』で取り上げられている題材を使用して、講義の内容に関連して、四捨五入等の関数、ソルバー、条件付き書式、ゴールシーク等、さまざまな操作方法を実践させている。こうした MS-Excel応用操作方法の教育内容と工夫について示した。

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  • Learning Support of Financial Knowledge through Education of Business Game Development

    Miha Takubo

    JSiSE Research Report   27 ( 7 )   179 - 184   2013.3

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:Japanese Society for Information and Systems in Education  

    CiNii Books

    CiNii Research

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  • 多人数対象のビジネスゲーム開発教育実践

    田窪美葉

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議資料   1 - 6   2013.2

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)  

    財務的知識の定着を目的とした多人数対象のビジネスゲーム開発教育の実践について報告する。まず、少人数対象のビジネスゲーム開発教育の概要を示し、その後、多人数対象のビジネスゲーム開発教育における変更点、工夫点を示した。

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  • Moodleを用いたビジネスゲーム学習教材としての経営分析小テストの実践

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成24年度教育改革ICT戦略大会予稿集   210 - 211   2012.9

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:公益社団法人 私立大学情報教育協会  

    学生に財務知識をつけさせるためにMoodleで行った経営分析小テストについて示した。内容は、仮想企業について計画値とシミュレーション実施後の実績値をそれぞれExcelで用意しそれぞれの指標を計算させる問題、計算式をキーワードを入力して完成させる問題、指標の問題で計算した数値が計画と実績で異なる理由を複数の選択肢から選択する問題であり、学生が回答を進めることで内容理解がすすむように問題を設定した。

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  • ビジネスゲーム作成教育における部品提供方式の実践

    田窪美葉

    2012 PC conference 論文集   371 - 372   2012.8

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    YBGを用いたビジネスゲーム作成教育において、MS-Excel とプログラミングを併用した方法を提案し、財務知識を向上させることと、プログラミング能力を上げることの双方を満たす共通課題について、部品提供方式の提案を行った。

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  • 国際ビジネスゲームに参加する留学生サポートのあり方について

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成23年度教育改革ICT戦略大会予稿集   112 - 113   2011.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:公益社団法人 私立大学情報教育協会  

    半年間で日本の経営学を学びにくる留学生への対応について、異なる日本語レベルの留学生に行っているサポートの内容や、多言語への対応について示した。国を超えた遠隔授業の可能性を鑑みて、ルールブックの多言語翻訳や、多国語字幕付きビデオ教材の利用について示した。

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  • ビジネスゲームの開発による二種類の経営教育 ‐YBGの利用を通じて‐

    田窪美葉

    2011 PC conference 論文集   64 - 65   2011.8

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    YBGを用いたビジネスゲーム開発教育に関して、「現実に即したビジネスゲームの開発」と、「オリジナリティを重視したビジネスゲームの開発」について、実践内容と問題点を示した。いずれの場合もExcelを用いて損益計算書・貸借対照表・現金収支を計算できるシートを作成したことで、開発時間が短縮し、学生の理解度が高まったことを示した。最後に、それぞれの到達目標について必要な追加資料や方法について示した。

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  • A Structural Arrangement of Educational Content in Developing Business Game

    1 - 8   2011.7

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)  

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  • [B2]外部URIへのリンク

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   32 - 35   2011.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、外部URIへリンクを貼る方法を示した。詳しい内容としては「リソースを追加する(URI)」・「リンク先をポップアップで表示」がある。

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  • [D1]Moodleのある日々

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   74 - 87   2011.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    「Moodleのある一週間」と題し、さまざまなMoodleの活用事例を具体的に紹介した。また、「文系教員からみたMoodleの利用」として、Moodleの使いやすいところを紹介し、実際に使いやすいシステムにするためには、サポート体制や、「使いやすいシステム」としての共通認識の醸成が必要であることを示した。

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  • [B7]小テスト

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   54 - 61   2011.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、小テストの利用方法を示した。詳しい内容としては「問題の作成」・「数値問題」・「多肢選択問題」・「活動の追加(小テスト)」がある。

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  • [B4]新ページへのリンク

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   40 - 41   2011.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、新ページへリンクを貼る方法を示した。詳しい内容としては「リソースを追加する(ページ)」がある。

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  • [B3]ファイルへのリンク

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   36 - 39   2011.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、ファイルへリンクを貼る方法を示した。詳しい内容としては「リソースを追加する(ファイル)」・「最近使ったファイルのアップロード」がある。

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  • [B6]フォーラム

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   48 - 53   2011.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、フォーラムの利用方法を示した。詳しい内容としては「活動の追加(フォーラム)」・「活動の追加(単一ファイルのアップロード)」・「フォーラムのグループモードの利用について」がある。

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  • [B5]課題の提示

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   42 - 47   2011.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、課題の提示方法を示した。詳しい内容としては「活動の追加(オンラインテキスト)」・「活動の追加(単一ファイルのアップロード)」・「活動の追加(オフライン活動)」・「ファイルのアップロード課題についての補足」がある。

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  • [B1]新コース作成

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   22 - 31   2011.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、新コースを作成する方法を示した。詳しい内容としては「コースの追加」・「コースの設定」・「ユーザの登録」・「グループの設定」がある。

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  • 模擬株主総会でのストリーミング配信およびチャットサービス利用の試み

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成22年度教育改革ICT戦略大会予稿集   154 - 155   2010.9

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:社団法人 私立大学情報教育協会  

    平成19年度のMSN Messenger、平成20年度のLingr、平成21年度のUstreamの利用を通じて、ビジネスゲームで行っている模擬株主総会でのストリーミング配信とチャットサービス利用について、双方向参加を目指すイベントについての実践結果と、外部の関係者がイベントに実質的に参加する方法について示した。

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  • ビジネスゲームの実践と開発 ‐GOM21とYBGを利用して‐

    田窪美葉

    2010 PC conference 論文集   459 - 460   2010.8

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    GOM21のビジネスゲームを学んだ学生のうち、財務的知識を身につけているといえるのが、社長と財務の役職に携わったものであることに着目し、追加的に財務的知識を学ぶためにビジネスゲーム作成を行うこととし、YBGを導入した。YBGを利用したビジネスゲームの開発によって、学生は財務諸表が示す内容を再確認することができ、自らが開発したビジネスゲーム実施時のシナリオの提示や、各種結果情報の提示を通じて、経営を行うために必要な情報や、その示し方についても学ぶことができた。

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  • Subversionを利用した卒業論文指導

    田窪美葉

    大阪国際大学におけるmoodleの利用   72 - 77   2010.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    「FDに役立つmoodleの活用事例」, pp.114-119を一部修正、再掲

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  • Moodleでグループ活動―ビジネスゲームを例として―

    田窪美葉

    大阪国際大学におけるmoodleの利用   64 - 67   2010.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    「FDに役立つmoodleの活用事例」, pp.80-83を一部修正、再掲

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  • MoodleとSubversionを利用したチーム作業の実践

    田窪美葉

    2009 PC conference 論文集   441 - 442   2009.8

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    MoodleとSubversionを利用したチーム作業の実践について示した。Moodleのグループ機能にもSubversionにも、チーム員の課題提出などの行動が見えるという特徴がある。著者のゼミの学生は、凝集性が高く、それゆえに同調行動が起こりやすくなっており、課題提出の行動が見えることが大きく影響を及ぼした。

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  • Moodleによる国際ビジネスゲームのサポート

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成20年度教育改革IT戦略大会予稿集   62 - 63   2008.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:社団法人 私立大学情報教育協会  

    Moodleと翻訳ソフトウェアを用いて、留学生とコミュニケーションをとりながら行ったビジネスゲームの教育方法の一例を紹介した。主に、韓国語での入力回答を、翻訳し、日本語で採点して、再翻訳して採点を行った事例の紹介を行った。

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  • 新ツール導入・利用に関する一考察-Subversionの導入事例-

    田窪美葉

    2008 PC conference 論文集   108 - 109   2008.8

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    新ツールの導入・利用に際して、重要と考えられる点について、Subversionの導入事例よりまとめた。具体的には、システム利用・習熟機会の少なさ、システムやツールの有用性の理解、管理者としての設定の困難性、システム要件の統一の困難性、をあげた。

    CiNii Research

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  • Loosely Coupled Courses in Moodle

    ISHIKAWA Takayuki, YAJIMA Akira, TAKUBO Miha, ASAKURA Yoko

    JSiSE Research Report   23 ( 2 )   55 - 56   2008.7

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:https://www.jsise.org/society/past_committee.html  

    Moodle, the most popular opensource LMS (Learning Management System) provides "metacourse" function when two or more courses have common contents. But "metacourse" is not so useful because it doesn't merged page loses its structure of contents. This paper shows the utility of loosely coupled courses in Moodle and a practice in Osaka International University.

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  • The Analysis of Behavior in Gaming of Competition and Cooperation -The Competition and Cooperation in the Sales Department-

    15 - 22   2008.7

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese  

    CiNii Research

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  • Moodleでアンケート

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   46 - 51   2008.4

     More details

    Authorship:Lead author   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodleを利用したアンケートについて、作成・使用方法、ならびに利用上の注意点について示した。

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  • Moodle利用の効果-履歴、配布、共有、連絡-

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   84 - 87   2008.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    複数教員担当のプロジェクト型講義について、moodleを導入したことによる履歴効果、教材共有・資料配布への効果、連絡の効果について示した。

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  • Moodleでグループ活動ービジネスゲームを例としてー

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   80 - 83   2008.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodleでビジネスゲームを活用した際の、グループ機能と、その活用にかかわる留意点について示した。

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  • グループでの卒業論文作成―Subversionの利用―

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   114 - 119   2008.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    グループでの卒業論文作成に、moodleとsubversionを利用した事例を紹介し、subversionの効果と、導入のハードルを下げる方法について示した。

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  • 翻訳ソフト利用教材の活用-Moodleの利用-

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   52 - 57   2008.4

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    東岡大学の学生を対象とした、翻訳ソフトウェアとmoodleを利用した教材の活用事例について示した。

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  • マネジメントゲームにおけるmoodleを用いた教育事例とその効果

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成19年度大学教育・情報戦略大会予稿集   180 - 181   2007.9

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるマネジメントゲームにおいて、moodleの利用とその効果、またチーム1台体制と1人1台体制によるmoodleの効果について検討する。

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  • 大阪国際大学における1年次・2年次生教育でのe-Learning活用実践

    矢島 彰, 石川高行, 朝倉洋子, 奥井秀樹, 田窪美葉, 佐藤智明

    日本リメディアル教育学会第3回全国大会発表予稿集   111 - 112   2007.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:日本リメディアル教育学会  

    ゼミにe-Learning基礎学力コンテンツを連動する試みを紹介し、必修科目であるので強制力があり、学習者の孤立が防げ、基礎学力養成をゼミ授業から切り離せるという利点を示す。

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  • 大阪国際大学における1年次・2年次ゼミ教育の変遷

    佐藤智明, 矢島 彰, 朝倉洋子, 石川高行, 奥井秀樹, 田窪美葉

    日本リメディアル教育学会第3回全国大会発表予稿集   15 - 16   2007.8

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:日本リメディアル教育学会  

    大阪国際大学における年までの大まかな概略と2001年以降のカリキュラム変遷の経緯、初年次数育とリメディアル教育をコラボレートした共通カリキュラム実施後の成果および現時点での問題点について報告する

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  • ビジネスゲームにおける効果的な教材作成・提示・共有方法について

    田窪美葉

    2007 PC conference 論文集   483 - 484   2007.8

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:コンピュータ利用教育学会  

    大阪国際大学におけるビジネスゲームの実施に際してmoodleの利用を行い、過去の履歴の閲覧ができること、チームの情報共有が進むこと、一貫した経営計画が立案できること、連絡を含む管理が容易になること、教員間での情報共有が進むこと、教材が短時間で改善されること、を示す。

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  • 模擬株主総会ストリーミング配信の試み

    韓尚秀, 市川直樹, 田窪美葉

    平成18年度大学教育・情報戦略大会予稿集   260 - 261   2006.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるビジネスゲームにおいて、分散会場での実施をふまえ、さらに会場外の一般参加者を想定した模擬株主総会ストリーミング配信についてその構成、運用方法および応用方法、またその課題について考察する。

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  • A Study on Social Facilitation for Electronic Local Governments

    NISHIDE Akihito, YAMASHITA Keiji, TAKUBO Miha, MIZUTANI Naoki, SANADA Hidehiko

    Proceedings of Annual Conference of Japan Association for Social Informatics   20 ( 1 )   45 - 48   2005.9

     More details

    Language:Japanese   Publisher:The Society for Socio-Informatics  

    The investments to the information systems are accompanied by the risks. Local governments have to be confronted with such kind of risks in promoting electronic local governments. Then, social facilitation mechanisms are required for sharing the risks. In this paper, three models of the social facilitation mechanisms are developed and compared in terms of expected social welfare. A finding is that cooperation of local governments facilitated by the central governments with using subsidy is useful only when the ability of the vendor is not matured. Otherwise, autonomous cooperation by local governments or independence of local governments is recommended.

    DOI: 10.14836/jasi.20.0.45.0

    CiNii Research

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  • The Effect of the Appropriate Balance of Competition and Cooperation using:"CoCo-Game"

    TAKUBO Miha

    Proceedings of Annual Conference of Japan Association for Social Informatics   20 ( 1 )   25 - 28   2005.9

     More details

    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:The Society for Socio-Informatics  

    Appropriate balance of competition and cooperation produces organizational good performance. The purpose of this paper is to consider the mechanism of competition and cooperation, their proper balance, using gaming.

    DOI: 10.14836/jasi.20.0.25.0

    CiNii Research

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  • TV会議システムとPC会議システムを併用した3国間ビジネスゲームの試み

    韓尚秀, 市川直樹, 岡本容典, 田窪美葉

    平成17年度大学情報化全国大会予稿集   260 - 261   2005.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学における国際間ビジネスゲームにおいて,時間的・空間的な障害や制約を解消するための,情報環境の整備,ゲームの進行状況に応じて必要となるシステム構成,情報機器の利用による教育的効果について検討する。特に3国間でのビジネスゲームおよびその最終発表会である株主総会実施に向けて,生じうる問題点,構成の注意点について検討する。

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  • ビデオ会議システムを利用したシミュレーション株主総会の試み

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

    平成16年度大学情報化全国大会予稿集   184 - 185   2004.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるビジネス・ゲームの最終発表会である株主総会において,ビデオ会議システムを利用した。実際の使用に基づいて生じた問題点として,無線LAN・会議ソフトの強制終了,アプリケーションの共有と場の共有の両立の難しさ等があった。本論では,これらの問題に対処するため,有線LANへの変更,書類の併用,コンピュータ台数の増加,プロジェクターの利用の代替性について検討する。

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  • ビジネス・ゲームにおける補助教材のWeb化

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

    平成15年度大学情報化全国大会予稿集   156 - 157   2003.9

     More details

    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるビジネス・ゲームの補助教材に関して,現状のプリントでの実施とWeb上での閲覧を比較し,Web利用の利点について検討する。特に検索機能の充実,これによる理解度に応じての学習の補助,遠隔地からのアクセスの利点について言及する。さらに本学でのビジネス・ゲームの特徴である,国際的な展開を支援する補助教材のあり方についても検討する。

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  • マネジメント・ゲームを用いた経営教育の情報化事例

    田窪美葉, 市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典

    平成14年度情報処理教育研究集会講演論文集   474 - 477   2002.10

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    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:文部科学省  

    大阪国際大学におけるマネジメント・ゲームのディジタル化の教育効果に着目する。まず連動計算可能なソフトの導入により,学生の作業短縮による意思決定項目への集中と,多様な経営計画の立案・比較が可能となる。さらにデジタルデータでの発表用のワークシート作成により,学生の理解の確認ができ,作成を通じたプレゼンテーション能力の向上により,共通フォーマットを越えた自主的な資料の作成がみられる

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  • マネジメント・ゲームにおける経営学の習得とプレゼンテーション能力の育成

    市川直樹, 韓尚秀, 田窪美葉

    平成14年度大学情報化全国大会予稿集   110 - 111   2002.9

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    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるマネジメント・ゲームの導入経緯,実施形態,概要について説明し,教育効果をあげるための,補助教材について紹介する。またコンピュータ室の利用と,ノート型パソコン導入についての,利点・問題点について検討し,マネジメント・ゲームの内容だけでなく,プレゼンテーション能力の向上に向けたプログラム,現状での課題,今後の展望について検討する。

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  • The information Systems Supporting knowledge Creating in Team -The mergence Theory of organizational Learning with Theory of Reinforcement Learning-

    Abstracts of Annual Conference of Japan Society for Management Information   2002   108 - 111   2002.6

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    Authorship:Lead author, Last author, Corresponding author   Language:Japanese   Publisher:The Japan Society for Management Information  

    In this paper, I intend to merge theory of organizational learning with theory of reinforcement learning. I suppose the knowledge creating model of team with multi-agent model. I define socialization as the meeting of team members, externalization as rewriting to database, combination as combining knowledge of database, internalization as memorizing knowledge in database. Through these four phases, they accomplish their tasks. I examine the relation sort of tasks with performance of team and suggest the better combination of four phases.

    DOI: 10.11497/jasmin.2002.0.24.0

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  • A Simulation for Organizational Inertia and Performance: Concerning environmental change and organization design

    250 - 253   2000.6

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    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:The Japan Society for Management Information  

    In order to put the researches of organizational learning and knowledge management to practical use, we try to examine the relationship between the organizational inertia and the performance through a computer simulation model considering the environmental changes based on 3 types of customer needs complexity and 3 types of needs transience, and the 2 types of organization design.

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  • A Methodology of Managing Organizational Learning -Viewed from Efficiency and Variety-

    Miha Takubo, Takashi Okamoto, Toshio Kobayashi

    37 - 40   1998.6

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    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)  

    In this paper, we try to suggest a methodology of managing organizational learning, that is, how the management controls the strategy of information sharing among the organizational members in order to improve the organizational performance. We construct a model of organizational learning based on "Learntrol Model" of individual learning, and simulate it by computer, then propose the methodology.

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  • Firm's Stance, Product Life Cycle, and Strategy of Compatibility : Focusing on Consumption Externalities

    Takubo Miha, Okamoto Takashi, Kobayashi Toshio, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC   97 ( 412 )   45 - 50   1997.11

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    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publisher:The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers  

    Because of a rapid growth of the network industry, concepts of consumption externalities and network externalities have become the center of discussions in the field of management science. In this paper, on the basis of our model included in a firm's stance and its domain of product differentiation, we try to examine which the firm chooses the strategy of compatibility provoking network externalities, or the strategy of product differentiation provoking only its own consumption externalities. There could exist the situation that a firm promised to win in the long term would like to adopt the strategy of compatibility if the product life cycle is relatively short.

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    Other Link: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs97.html

  • 市場競争におけるネットワーク外部効果について-モデルとそのシミュレーション-

    小林敏男, 岡本隆, 田窪美葉

    1998年度組織学会年次大会報告要旨   1 - 22   1997.10

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    Language:Japanese   Publishing type:Research paper, summary (national, other academic conference)   Publisher:組織学会  

    ネットワーク外部性と消費外部性を概念上明確に区分したうえで,企業による差別化戦略がいかなる意味をもつのか,理論モデルのもとに考察する。その際,ほぼ「同質的な財」が投入された市場と,「対称財」が投入された市場において,それぞれ有利となる戦略を吟味し,ひるがえってそれらと消費外部性およびネットワーク外部性との関連を検討する。

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  • Strategic Forms of Electronic Money and their Network Externalities

    Okamoto Takashi, Takubo Miha, Kobayashi Toshio, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC   97 ( 66 )   19 - 24   1997.5

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    Language:Japanese   Publisher:The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers  

    What influence the electronic money as payment tools do on the social and economic systems should be investigated from the viewpoint of the payment functions. Any payment tool cannot work well without establishing the social position of commonly acoepted medium of exchange (CAMOE). If a payment tool becomes CAM0E, it gets network externalities which, in turn, push it to the dominant position in the market. Then we try to find strategies of permeating electronic money into the cash-dominant-market by considering the payment functions, especially on transferability, multi-purpose, and finality

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    Other Link: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs97.html

  • Utilization of Information Systems Considering Organizational Learning

    Takubo Miha, Okada Sadamu, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC   96 ( 381 )   31 - 36   1996.11

     More details

    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publisher:The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers  

    In this Paper, we consider how information systems support organizational learning. We think the ability of utilizing information as contents of organizational learning. And we define three levels of goal of organizational learning, according to the classification - computer literacy, data literacy, business literacy. Moreover from improving communication, we study how information systems support these abilities.

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    Other Link: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs96.html

  • Introduction of Information Systems in Support of Improvements in Organizational Productivity

    Takubo Miha, Okada Sadamu, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC   95 ( 580 )   19 - 24   1996.3

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    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publisher:The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers  

    In this paper, we define the effect of information investment as improvements in organizational productivity, and consider its possibility and condition of success. We adopt three factors - computer literacy, information literacy, coordination - as the parts that information investment has on influence in productivity. Moreover, using each learning curve, we analyze the relation between the introduction of information systems and productivity. And from the effect of simulation sampling with coordination, we study the relation between learning time and effect.

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    Other Link: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs96.html

  • The Evaluation of Business Information Systems

    Takubo Miha, Shikano Noriko, Okada Sadamu, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC   93 ( 508 )   19 - 24   1994.3

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    Authorship:Lead author   Language:Japanese   Publisher:The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers  

    At the present recession,we can recogffize there is a great difference in the result of the information systems,and we think that depends on whatever a business has the consciousness of the effect against the cost.In this paper,we gave a definition of the cost and the effect so as to evaluate the information systems and considered the way qualitative effect with some measures.Moreover,, from unsuccessful instance in information investment,we raised some points which many businesses tended to miss and devised our own original way of evaluation.

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    Other Link: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs94.html

  • 情報技術と経営組織に関する一考察(要旨掲載)

    鹿野徳子, 田窪美葉

    大阪大学経済学   42 ( 3・4 )   491 - 492   1993.1

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    Language:Japanese   Publisher:大阪大学経済学会  

    情報システムの導入に適した組織形態を策定する目的から,形態面からは階層型組織とフラット型組織に分類し,人間集団としてはネットワーキング組織と,クモの巣組織をあげる。その上でそれぞれの組織と情報システムの関係を分析し,最適化に必要な条件を考察する。

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Presentations

  • Learning through Developing and Practice of Educational Games on Social Issues for University Students

    Miha Takubo

    Proceedings of JASAG National Conference 2023 Autumn  2023.11 

     More details

    Event date: 2023.11

    Language:Japanese  

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  • Development of Management Education Materials with Decision Making Records using MG Online Game

    Miha Takubo

    2023.11 

     More details

    Event date: 2023.11

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    In recent years, many game-based learning programs have been introduced. In the field of business administration, many business games with sequential decision making, where each decision may change the player's environment and the decisions of other players, are difficult to reproduce the game history, making it difficult to conduct appropriate reflections.
    In this study, we take "MG Online" as a game with sequential decision making and present the teaching materials developed to record its practice. We show that players themselves can reconfirm the rules and look back on the management strategies and decisions set up in advance by recording their own practices, and that teachers can also check the level of understanding of their students.

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    Other Link: https://www.jstage.jst.go.jp/article/jasmin/202311/0/202311_269/_pdf/-char/ja

  • 学生によるすごろく型PowerPointゲームの開発・実践事例報告

    田窪美葉

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼 第26回YBGユーザ会議内発表資料  2023.2  横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議

     More details

    Event date: 2023.2

    Language:Japanese  

    Venue:横浜国立大学経営学部・ハイブリッド   Country:Japan  

    2022年度の学生によるすごろく型PowerPointゲーム(教育ゲーム)の開発・実践記録について示した。背景としてのビジネスゲーム講義についての変遷、教育ゲーム制作実践の進行、内容、学生によるゲームの工夫、ゲーム実施者の学習成果、ゲーム制作者の学習成果についてまとめた。
    学生がゲーム開発によって深く学ぶ、ということや、すごろく型PowerPointの良い点(同期が必要なく、スマートフォンでできるなど実践の幅が広がること、修正・アップデートが容易であり、社会変革に対応しやすいこと、開発・実践とも操作が簡単であること)、学生がすごろく型PowerPointゲームを開発する利点(こだわりポイントに集中でき、伝え方、構造、質問を深く考えること、社会課題解決の接点となりうること)について示した。

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  • A Study of Attention-Getting Post Headlines - Through the Practice of the Online Attention Game

    Proceedings of JASAG National Conference 2022 Autumn  2022.11  Japan Association of Simulation and Gaming

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    Event date: 2022.11

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • A Practice of the Ohgiri Online Attention Games: How do We Express Various Ways of Thinking?

    Proceedings of JASAG National Conference 2021 Autumn  2021.12  Japan Association of Simulation and Gaming

     More details

    Event date: 2021.12

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • An Experimental Study on the Online Attention Game in a Remote Environment

    2021.11 

     More details

    Event date: 2021.11

    Language:Japanese  

    The Online Attention Game (OAG), which has been developed by the authors since the mid-2010s, is a gaming simulation that allows players to experience simulated online attention competitions through posting headlines of online news or articles, which are created by the players or selected from among headlines found by internet, and evaluating those posted headlines. The game is intended to increase players’ awareness of their digital identity development, and to enable to analyse individual players’ online posting behaviour under the situation of online attention competition. In this study, we conduct the OAG, which was played in a classroom setting in our previous studies, in a remote environment, and discuss the results of it to investigate the nature of online posting behaviour and the effectiveness of the game for digital identity education and to clarify the future challenges of our study.

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    Other Link: https://jasmin.jp/activity/zenkoku_taikai/2021_fall/program/2D1-2.html

  • The Online Attention Game in a Diversity Society

    Miha Takubo, Tadao Obana, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Tadayuki Okamoto, Hidenobu Sai

    Proceedings of JASAG National Conference 2020 Autumn  2020.12  Japan Association of Simulation and Gaming

     More details

    Event date: 2020.12

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • How Do Students and Researchers Behave and Feel While Playing the "Online Attention Game"? International conference

    Tadao Obana, Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Hidenobu Sai, Tadayuki Okamoto

    Proceedings of the 7th Multidisciplinary in International Social Networks Conference and The 3rd International Conference on Economics, Management and Technology  2020.11  ACM

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    Event date: 2020.10 - 2020.11

    Language:English   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:Kaohsiung Taiwan   Country:Taiwan, Province of China  

    Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online postings may distort posters' digital identity, which is someone's online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are divorced from a person's true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these harms, effective educational material is needed to help non-technical young users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. Because such materials do not exist, we took the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG). The OAG is an online game played in a laboratory or classroom setting that replicates the online competition involved in seeking other social media users' attention. Through four OAG games (two with students and two with researchers), we confirmed the differences in posting and evaluation behaviour between young university students and adult researchers.

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  • オンラインアテンションゲーム(OAG)~オンライン生活のための学び~

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔, 尾花忠夫, 崔英靖, 岡本直之

    第15回 社会&ビジネスゲームラボ・セミナー  2020.7  慶應SDM社会&ビジネスゲームラボ

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    Event date: 2020.7

    Language:Japanese   Presentation type:Public lecture, seminar, tutorial, course, or other speech  

    Venue:オンライン   Country:Japan  

    このゲームでは、参加者のパソコンもしくはスマートフォンから、最後までほかの参加者を識別できない状況でゲームに参加する。参加者は、それぞれ、他の参加者の関心をひき、レスポンスをもらえそうな見出しを考えて提出し、その後、選択理由とともに、それぞれがレスポンスをしたいと考える見出しに投票する。投票結果はすぐに公表され、その投票状況をもとに、さらにレスポンスをもらえる見出しを考える。これを5回行い、投票を最も集めた参加者が優勝となる。ゲームが終わったら、最後に投稿や投票行動を振り返る。

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  • スマートフォンで体験するオンラインアテンションゲーム

    田窪美葉, 尾花忠夫, 折戸洋子, 崔英靖, 岡本直之, 野本ひさ

    「経営情報システム論2」  2020.1  愛媛大学 社会共創学部

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    Event date: 2020.1

    Language:Japanese   Presentation type:Public lecture, seminar, tutorial, course, or other speech  

    Venue:愛媛大学   Country:Japan  

    愛媛大学社会共創学部での「オンラインアテンションゲームによる情報リテラシー教育・研究」プロジェクトで、学生を対象に、スマートフォンを利用したオンラインアテンションゲームを説明し、実施した。追加してより深い考察を得るためにシステム外での事前・事後アンケートを行った。

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  • The Privacy Paradox International conference

    Kiyoshi Murata, Yohko Orito, Miha Takubo

    8th Asian Privacy Scholars Network Conference  2019.12  Asian Privacy Scholars Network

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    Event date: 2019.12

    Language:English   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:Faculty of Law, National University of Singapore   Country:Singapore  

    Privacy protection has always been considered as an important social issue along with the growth of information society and economy. The business models adopted by many of contemporary organisations premise that massive numbers of personal data are collected by their 24/7 electronic surveillance systems and analysed by their lCT-based information systems to control their potential customers' behaviour. This characteristic is allegedly fraught with the risk of an invasion of privacy.

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  • The Online Attention Game with Smartphone

    Proceedings of JASAG National Conference 2019 Autumn  2019.11  Japan Association of Simulation and Gaming

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    Event date: 2019.11

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:Kyoto University   Country:Japan  

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  • The privacy paradoxes

    Information & Management November 2019  2019.11  Japanese Society for Information and Management

     More details

    Event date: 2019.11

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • オンラインアテンションゲーム:アテンション競争によるアイデンティティ変化の体験

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼YBGユーザ会議  2019.2  横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点

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    Event date: 2019.2

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:キャンパスプラザ京都   Country:Japan  

    オンラインネットワークで行うアテンションゲームを最大30人同時に行えるように拡張し、人数の増加とスマートフォンに対応するよう横長から縦長の表示に変更した。また他人の目の影響を見るため、美人投票と実際の投票を表示し、各ラウンドの得点と合計得点とを分けて表示した。振り返りの質問についても、周りの人から見た自分、自己表現、他の見出しからの影響の順で行うこととし、自分の選択がいかに周りの人からの影響を受けているかをわかりやすくした。また、参加者が投稿した見出しや投票結果をプロジェクタで投影し、参加者以外も閲覧可能とした。

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  • The Prototyping of an online Attention Game

    Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata

    Proceedings of JASAG National Conference 2018 Autumn  2018.11  Japan Association of Simulation and Gaming

     More details

    Event date: 2018.11

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:Kumamoto Gakuen University   Country:Japan  

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  • Do Honest People Pull the Short Straw? The Paradox of Openness International conference

    Kiyoshi Murata, Yohko Orito, Miha Takubo

    13th IFIP TC9 Human Choice and Computers Conference: “This Changes Everything”  2018.9  International Federation for Information Processing

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    Event date: 2018.9

    Language:English   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:Poznan   Country:Poland  

    Widespread acceptance of the value of the culture of openness and honesty in cyberspace, due to the proliferation of (in many cases, ostensibly free) online services such as social media, paradoxically encourages ‘clever’ or ‘crafty’ people to use those services in a closed or controlled fashion to their own advantage. Online services that would motivate such people to exploit ‘honest’ or ‘innocent’ users undermining the open and honest culture have been provided. This situation will lead to social issues, such as the spread of online behaviour that treats others as only a means, the distortion of digital as well as real identities of a wide range of individuals, and human alienation. Nobody except social media platform companies seems to get the benefit from people’s social media usage in the longer term. In this paper, the nature of these issues is examined with referring to actual cases, and measures to address them, such as the establishment of the right to be translucent and the notion of co-ownership of digital objects, are proposed.

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  • 日本語固有名詞を用いたハングル読み練習問題の自動生成

    石川高行, 田窪美葉

    平成30年度教育改革ICT戦略大会予稿集  2018.9  公益社団法人 私立大学情報教育協会

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    Event date: 2018.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷   Country:Japan  

    日本の市区町村名を問題としたハングル学習者向け問題自動生成システムを構築した。母音は「口蓋化していない単母音」「口蓋化した単母音」「複合母音」、子音については、母音の種類によって変形しない子音、変形する子音の順に、各字母に仮の難易度を割り振った。この設定を用いて、日本の市区町村のハングル表記で最も難しい字母の難易度を基に市区町村名の難易度を決定した。これらのデータを基に、LMSで読み込み可能な形式に変換して、自動生成問題を生成した。

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  • Moodle as assistant tool for job hunting and graduation thesis

    9th Conference for Moodle Teachers, Researchers and Developers moodlemoot JAPAN2017  2017.2 

     More details

    Event date: 2017.2

    Language:Japanese   Presentation type:Symposium, workshop panel (public)  

    Country:Japan  

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  • Education on Developing Business Game using Template and Phased Learning Materials of YBG

    TAKUBO Miha

    Proceedings of JASAG National Conference 2016 Spring  2016.5  Japan Association of Simulation and Gaming

     More details

    Event date: 2016.5

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • MS-ExcelとYBGを利用した財務諸表作成教育実践[予備審査通過]

    田窪美葉

    第8回情報システム教育コンテスト(ISECON2015)  2016.3  (社)情報処理学会・情報処理教育委員会・情報システム教育委員会

     More details

    Event date: 2016.3

    Language:Japanese  

    Venue:青山学院大学 相模原キャンパス   Country:Japan  

    MS-Excelでの数式を利用した財務諸表作成と、YBG(Yokohama Business Game)でのプログラミングを通じた財務諸表作成・確認について、①貸借対照表の構造によって、学生自身が課題の状況を確認できることによる反転授業の導入、②プログラミングでのコードに関するエラー表記と、計算結果による財務諸表表示による内容確認による自学自習促進、③FAQや電子メールを活用した多様な学生への対応、④内容に関する事前・事後テストによる学生自身のポイントと教育効果確認、を教育の特徴として、コンテストにて発表した。

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  • Development of Business Game based in Securities Report of FAST RETAiLInG Co.,LTD

    WENBIN YUE, MIHA TAKUBO

    Proceedings of Game Amusement Society 14th national Convention  2016.3 

     More details

    Event date: 2016.3

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • Moodle Introduction for Teaching Humanities

    8th Conference for Moodle Teachers, Researchers and Developers moodlemoot japan  2016.2  MOODLE ASSOCIATION OF JAPAN

     More details

    Event date: 2016.2

    Language:Japanese   Presentation type:Symposium, workshop panel (public)  

    Country:Japan  

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  • 経営シミュレーションゲームの個別学習教材作成に関する一考察

    田窪美葉

    2015 PC conference 予稿集  2015.8  コンピュータ利用教育学会

     More details

    Event date: 2015.8

    Language:Japanese   Presentation type:Poster presentation  

    Venue:富山大学   Country:Japan  

    本論では「やってみ店長」と「ビジネスゲーム マーケティング戦略」を取り扱う講義において、コンピュータを用いた1人1台体制による個別学習形式での実施に関する実践報告を行った。特徴的な点は、仮説設定・検証とノルマ達成を導入して、個別学習形式であっても、単なるゲーム実施に終わらない工夫を行い、それを実現するためのサポート情報の導入である。また、ゲームを講義に導入する他の効果として、イラストが豊富なゲームを利用したことにより、国際交流などが行われた事例を紹介した。

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  • スマートデバイス時代の情報リテラシー授業 ‐PC および複数デバイスの連携‐

    矢島彰, 田窪美葉, 石川高行, 谷口るり子, 安高真一郎, 安達康生

    2014 PC conference 予稿集  2014.8  コンピュータ利用教育学会

     More details

    Event date: 2014.8

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:札幌学院大学   Country:Japan  

    2014年度よりグローバルビジネス学部の全新入生がiPad miniを利用することに伴い、カリキュラム(科目群)の変更、オリエンテーション期間の事前準備や、コンピュータ基礎演習カリキュラムの設定について、 PCや複数デバイスの連携の点からまとめた。

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  • Application of Moodle to Self-Education by Using the Game

    Miha TAKUBO

    Sixth Conference for Moodle Teachers and Developers moodlemoot japan 2014  2014.2  MOODLE ASSOCIATION OF JAPAN

     More details

    Event date: 2014.2

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • Practice of Preparing Financial Statements Education on Programming and Spreadsheet Skills

    Miha Takubo

    2013.12 

     More details

    Event date: 2013.12

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • グローバルビジネスゲームのあり方

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成25年度大学情報化全国大会予稿集  2013.9  公益社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2013.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷   Country:Japan  

    大阪国際大学で2014年度から開設予定であるグローバルビジネス学部では英語による授業がいくつか計画されている。この流れから従来日本語のみで実施されてきている国際ビジネスゲームの英語化が必要である。それで従来の国際ビジネスゲームをグローバルビジネスゲームと名付け、そのあり方を提案する。

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  • Informatics Remedial Education at University

    2013.9 

     More details

    Event date: 2013.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • An evaluation of global business game in Osaka International University International conference

    Sangsu HAN, Miha TAKUBO, Yukio KODONO

    The Proceedings of the 9th Korea-Japan Workshop on Sustainable Management Systems in Service Industry, The 3rd International Workshop on Advanced Service Management  2013.8  Research Institute of Management, Korea Aerospace University; Research Center for Mathematical Sciences, Kwansei Gakuin University; Korea Development Institute(KDI)

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    Event date: 2013.8

    Language:English   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:Cheju Tourism College, Jeju   Country:Korea, Republic of  

    The business administration education at Osaka International University (OIU)'s graduate/undergraduate course basically comprises the introduction to business administration, the business management, production management, Marketing, Accounting, etc. Students undergo subject-by -subject education. In order to educate students about organic relations between these subjects, OIU annually implements business simulation game between seminar classes. At the end of such game, mock general shareholders meetings are held. The game is designed to simulate actual business operations through their decisions-making. In this study, the education method of the game, called OIU Global Business Game, is introduced and resultant data from the game implemented at OIU are analyzed by Data Envelopment Analysis (DEA). Actually, since real quantitative and non-quantitative data produced from business operations are difficult to obtain, resultant of the game are used for this study. Data from fiscal 2011 game results include medium-term business plans, projections in these plans and actual results for four years, and relevant financial records for five teams.

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  • 経営シミュレーションを用いたMS-Excel応用操作方法の学習

    田窪美葉

    2013 PC conference 予稿集  2013.8  コンピュータ利用教育学会

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    Event date: 2013.8

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:東京大学  

    「経営シミュレーションI」では、『電卓でできるビジネスゲーム』で取り上げられている題材を使用して、講義の内容に関連して、四捨五入等の関数、ソルバー、条件付き書式、ゴールシーク等、さまざまな操作方法を実践させている。こうした MS-Excel応用操作方法の教育内容と工夫について示した。

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  • Learning Support of Financial Knowledge through Education of Business Game Development

    Miha Takubo

    JSiSE Research Report  2013.3  Japanese Society for Information and Systems in Education

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    Event date: 2013.3

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • 多人数対象のビジネスゲーム開発教育実践

    田窪美葉

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議資料  2013.2  横浜国立大学 ビジネスシミュレーション研究拠点

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    Event date: 2013.2

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:阪急ターミナルスクエア17   Country:Japan  

    財務的知識の定着を目的とした多人数対象のビジネスゲーム開発教育の実践について報告する。まず、少人数対象のビジネスゲーム開発教育の概要を示し、その後、多人数対象のビジネスゲーム開発教育における変更点、工夫点を示した。

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  • Data Envelopment Analysis with application to a business simulation game International conference

    Zhehua Zhang, Sangsu Han, Miha Takubo

    The 6th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems, and The 13th International Symposium on Advanced Intelligence Systems  2012.11  IEEE

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    Event date: 2012.11

    Language:English   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:Kobe International Conference Center   Country:Japan  

    Up to now, we have seen a great variety of applications of DEA (Data Envelopment Analysis) for evaluating the efficiency of many different kinds of activities of organizations called DMU (Decision Making Unit). This study is concerned with efficiency analysis through data produced from a business simulation game. We concentrate on two factors, namely selecting of evaluating item and improving of range for efficiency. The efficient methods to select proper items and improve efficiency range are proposed based on the financial ratio analysis and the sensitivity analysis, respectively. The objective of this study is to propose a method that can make up for shortfalls of conventional financial ratio analysis methods and the DEA model (CCR) with quantitative and non-quantitative data produced from production, sales, financing and other business operations on a business simulation game.

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  • ビジネスゲームを用いた経営教育の国際的な実践

    韓尚秀, 田窪美葉

    第37回全国経営学部長会議  2012.9  第37回全国経営学部長会議

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    Event date: 2012.9

    Language:Japanese   Presentation type:Public lecture, seminar, tutorial, course, or other speech  

    Venue:ホテルニューオータニ大阪  

    大阪国際大学の国際交流から、ビジネスゲームの内容、その最終発表会としての模擬株主総会の変遷、ビジネスゲームによる海外提携、留学生教育、今後のビジネスゲーム教育、制度として必要なもの等、現状までのビジネスゲームを用いた経営教育について実践報告を行った。

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  • ビジネスゲームによるグローバル人材育成

    田窪美葉

    第37回全国経営学部長会議  2012.9  第37回全国経営学部長会議

     More details

    Event date: 2012.9

    Language:Japanese   Presentation type:Public lecture, seminar, tutorial, course, or other speech  

    Venue:ホテルニューオータニ大阪   Country:Japan  

    大阪国際大学で行ってきたビジネスゲーム教育を通じて、グローバルな人材育成を行うために障害となるものや対策についてまとめた。特に対策については、「できない」と感じる学生に対して簡単なものをやらせてみること、伝える必要性をつくり、同じ言葉を使うことでコミュニケーションのハードルを下げ、仲間意識をもたせることなどが重要であると考える。

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  • Moodleを用いたビジネスゲーム学習教材としての経営分析小テストの実践

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成24年度教育改革ICT戦略大会予稿集  2012.9  公益社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2012.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア私学会館   Country:Japan  

    学生に財務知識をつけさせるためにMoodleで行った経営分析小テストについて示した。内容は、仮想企業について計画値とシミュレーション実施後の実績値をそれぞれExcelで用意しそれぞれの指標を計算させる問題、計算式をキーワードを入力して完成させる問題、指標の問題で計算した数値が計画と実績で異なる理由を複数の選択肢から選択する問題であり、学生が回答を進めることで内容理解がすすむように問題を設定した。

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  • ビジネスゲーム作成教育における部品提供方式の実践

    田窪美葉

    2012 PC conference 予稿集  2012.8  コンピュータ利用教育学会

     More details

    Event date: 2012.8

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:京都大学   Country:Japan  

    YBGを用いたビジネスゲーム作成教育において、MS-Excel とプログラミングを併用した方法を提案し、財務知識を向上させることと、プログラミング能力を上げることの双方を満たす共通課題について、部品提供方式の提案を行った。

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  • ビジネスゲーム作成講義におけるMoodleの活用について

    田窪美葉

    MoodleMoot JAPAN 2012  2012.2  日本ムードル協会

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    Event date: 2012.2

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:三重大学   Country:Japan  

    Moodle活用事例の発表を行った。ビジネスゲーム作成教育におけるMoodle利用の利点は、必要な資料にリンクが貼れること、学生同士が互いにプログラムがみられるようにすること、異なる段階のプログラムや資料を明示的に保存できること、フォーラム等を用いて時間外指導が可能であること、などであるが、反面、ファイルの文字化け、容量の制限などが生じている。ここでは、YBGを利用して財務的知識を身につけるための講義について、moodleでのサポート事例を示した。

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  • 国際ビジネスゲームに参加する留学生サポートのあり方について

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成23年度教育改革ICT戦略大会予稿集  2011.9  公益社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2011.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷   Country:Japan  

    半年間で日本の経営学を学びにくる留学生への対応について、異なる日本語レベルの留学生に行っているサポートの内容や、多言語への対応について示した。国を超えた遠隔授業の可能性を鑑みて、ルールブックの多言語翻訳や、多国語字幕付きビデオ教材の利用について示した。

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  • ビジネスゲームの開発による二種類の経営教育 ‐YBGの利用を通じて‐

    田窪美葉

    2011 PC conference 予稿集  2011.8  コンピュータ利用教育学会

     More details

    Event date: 2011.8

    Language:Japanese   Presentation type:Poster presentation  

    Venue:熊本大学 黒髪南キャンパス   Country:Japan  

    YBGを用いたビジネスゲーム開発教育に関して、「現実に即したビジネスゲームの開発」と、「オリジナリティを重視したビジネスゲームの開発」について、実践内容と問題点を示した。いずれの場合もExcelを用いて損益計算書・貸借対照表・現金収支を計算できるシートを作成したことで、開発時間が短縮し、学生の理解度が高まったことを示した。最後に、それぞれの到達目標について必要な追加資料や方法について示した。

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  • A Structural Arrangement of Educational Content in Developing Business Game

    2011.7 

     More details

    Event date: 2011.7

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • 模擬株主総会でのストリーミング配信およびチャットサービス利用の試み

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成22年度教育改革ICT戦略大会予稿集  2010.9  社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2010.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷  

    平成19年度のMSN Messenger、平成20年度のLingr、平成21年度のUstreamの利用を通じて、ビジネスゲームで行っている模擬株主総会でのストリーミング配信とチャットサービス利用について、双方向参加を目指すイベントについての実践結果と、外部の関係者がイベントに実質的に参加する方法について示した。

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  • ビジネスゲームの実践と開発 ‐GOM21とYBGを利用して‐

    田窪美葉

    2010 PC conference 予稿集  2010.8  コンピュータ利用教育学会

     More details

    Event date: 2010.8

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:東北大学 川内北キャンパス   Country:Japan  

    GOM21のビジネスゲームを学んだ学生のうち、財務的知識を身につけているといえるのが、社長と財務の役職に携わったものであることに着目し、追加的に財務的知識を学ぶためにビジネスゲーム作成を行うこととし、YBGを導入した。YBGを利用したビジネスゲームの開発によって、学生は財務諸表が示す内容を再確認することができ、自らが開発したビジネスゲーム実施時のシナリオの提示や、各種結果情報の提示を通じて、経営を行うために必要な情報や、その示し方についても学ぶことができた。

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  • チーム作業(ビジネスゲーム)へのmoodleの利用

    田窪美葉(Miha TAKUBO)

    MoodleMoot JAPAN 2010  2010.2  日本ムードル協会

     More details

    Event date: 2010.2

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:公立はこだて未来大学   Country:Japan  

    Moodle活用事例(チーム作業)の発表を行った。説明に用いた参考書類を掲載、小テスト実施、必要なデータのダウンロード形式での配布、グループ・フォーラム機能を用いた課題作成・提出を行い、計画作成にかかる時間を大幅に減少させた。また、留学生対応として、参考書、課題を翻訳ソフトで変換し、自国語で入力した課題を再変換して、日本語で採点するという試みを行い、教員間で共通のコースを作成し、互いの教材を共有し修正を可能にした。

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  • A Practice of Management Education with Business Game - Blended E-Learning and Presentation via Internet - International conference

    TAKUBO,Miha

    International Telecommunications Society 4th Africa-Asia-Australasia Regional Conference  2009.8  International Telecommunications Society

     More details

    Event date: 2009.8

    Language:English   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:Perth   Country:Australia  

    Many business games are used extensively in training seminars to be conducted for
    lectures on business administration. There are different types of business game for
    different purposes.
    I am concerned with the business game for lectures on management education. It
    plays on a team, has a number of variables, and takes some time to analyze its
    financial results and finalize the next plan. It is very hard for players to understand
    the variables and relation of them. The lectures often persist over a long time,
    because the members need to fill the knowledge gap.
    I use the “moodle” as the system of e-learning, and provide our students many
    explanation materials and quizzes. I provide materials for analysis and decision
    making. So our students can do research beforehand and share their research, and
    effective discussion in the lecture.
    Moreover, we hold the simulated shareholders’ meeting as the meeting for
    announcing the results. The “moodle” system is usable prepare their presentation,
    too. It includes their history, results, and so on. The meeting is a streamable content
    via internet and invite questions in a conference room and a temporary chat room.
    I show the practice of management education as one of IT-enabled Services.

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  • MoodleとSubversionを利用したチーム作業の実践

    田窪美葉

    2009 PC conference 予稿集  2009.8  コンピュータ利用教育学会

     More details

    Event date: 2009.8

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:愛媛大学 城北キャンパス   Country:Japan  

    MoodleとSubversionを利用したチーム作業の実践について示した。Moodleのグループ機能にもSubversionにも、チーム員の課題提出などの行動が見えるという特徴がある。著者のゼミの学生は、凝集性が高く、それゆえに同調行動が起こりやすくなっており、課題提出の行動が見えることが大きく影響を及ぼした。

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  • Moodleによる国際ビジネスゲームのサポート

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成20年度教育改革IT戦略大会予稿集  2008.9  社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2008.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    Moodleと翻訳ソフトウェアを用いて、留学生とコミュニケーションをとりながら行ったビジネスゲームの教育方法の一例を紹介した。主に、韓国語での入力回答を、翻訳し、日本語で採点して、再翻訳して採点を行った事例の紹介を行った。

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  • 新ツール導入・利用に関する一考察-Subversionの導入事例-

    田窪美葉

    2008 PC conference 予稿集  2008.8  コンピュータ利用教育学会

     More details

    Event date: 2008.8

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:慶應義塾大学 湘南藤沢キャンパス   Country:Japan  

    新ツールの導入・利用に際して、重要と考えられる点について、Subversionの導入事例よりまとめた。具体的には、システム利用・習熟機会の少なさ、システムやツールの有用性の理解、管理者としての設定の困難性、システム要件の統一の困難性、をあげた。

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  • Loosely Coupled Courses in Moodle

    ISHIKAWA Takayuki, YAJIMA Akira, TAKUBO Miha, ASAKURA Yoko

    JSiSE Research Report  2008.7  Japanese Society for Information and Systems in Education

     More details

    Event date: 2008.7

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    Moodle, the most popular opensource LMS (Learning Management System) provides "metacourse" function when two or more courses have common contents. But "metacourse" is not so useful because it doesn't merged page loses its structure of contents. This paper shows the utility of loosely coupled courses in Moodle and a practice in Osaka International University.

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  • The Analysis of Behavior in Gaming of Competition and Cooperation -The Competition and Cooperation in the Sales Department-

    2008.7 

     More details

    Event date: 2008.7

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

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  • マネジメントゲームにおけるmoodleを用いた教育事例とその効果

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成19年度大学教育・情報戦略大会  2007.9  社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2007.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷   Country:Japan  

    大阪国際大学におけるマネジメントゲームにおいて、moodleの利用とその効果、またチーム1台体制と1人1台体制によるmoodleの効果について検討する。

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  • 大阪国際大学における1年次・2年次ゼミ教育の変遷

    佐藤智明, 矢島 彰, 朝倉洋子, 石川高行, 奥井秀樹, 田窪美葉

    日本リメディアル教育学会第3回全国大会  2007.8  日本リメディアル教育学会

     More details

    Event date: 2007.8 - 2007.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:西南学院大学   Country:Japan  

    大阪国際大学における年までの大まかな概略と2001年以降のカリキュラム変遷の経緯、初年次数育とリメディアル教育をコラボレートした共通カリキュラム実施後の成果および現時点での問題点について報告する

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  • 大阪国際大学における1年次・2年次生教育でのe-Learning活用実践

    矢島 彰, 石川高行, 朝倉洋子, 奥井秀樹, 田窪美葉, 佐藤智明

    日本リメディアル教育学会第3回全国大会発表予稿集  2007.9  日本リメディアル教育学会

     More details

    Event date: 2007.8 - 2007.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:西南学院大学   Country:Japan  

    ゼミにe-Learning基礎学力コンテンツを連動する試みを紹介し、必修科目であるので強制力があり、学習者の孤立が防げ、基礎学力養成をゼミ授業から切り離せるという利点を示す。

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  • ビジネスゲームにおける効果的な教材作成・提示・共有方法について

    田窪美葉

    2007 PC conference  2007.8  コンピュータ利用教育学会

     More details

    Event date: 2007.8

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:北海道大学   Country:Japan  

    大阪国際大学におけるビジネスゲームの実施に際してmoodleの利用を行い、過去の履歴の閲覧ができること、チームの情報共有が進むこと、一貫した経営計画が立案できること、連絡を含む管理が容易になること、教員間での情報共有が進むこと、教材が短時間で改善されること、を示す。

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  • International Management Game between Japan and Korea International conference

    Takubo, Miha, Han, Sang Su

    BK21 Second Year Foreign Short-Term Seminar  2007.5  BK21 Business Team, Graduate School of KAU

     More details

    Event date: 2007.5 - 2007.6

    Language:English   Presentation type:Public lecture, seminar, tutorial, course, or other speech  

    Venue:Osaka International University   Country:Japan  

    We introduce our business game we have taught at Osaka International University. We explain its outline, internationalization, and development.

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  • Management and Governance International conference

    OKUI,HIDEKI, TAKUBO,MIHA, LEE,YUN CHEOL

    BK21 Second Year Foreign Short-Term Seminar  2007.5  BK21 Business Team, Graduate School of KAU

     More details

    Event date: 2007.5 - 2007.6

    Language:English   Presentation type:Symposium, workshop panel (nominated)  

    Venue:Osaka International University   Country:Japan  

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  • 模擬株主総会ストリーミング配信の試み

    韓尚秀, 市川直樹, 田窪美葉

    平成18年度大学教育・情報戦略大会  2006.9  社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2006.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷   Country:Japan  

    大阪国際大学におけるビジネスゲームにおいて、分散会場での実施をふまえ、さらに会場外の一般参加者を想定した模擬株主総会ストリーミング配信についてその構成、運用方法および応用方法、またその課題について考察する。

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  • A Study on Social Facilitation for Electronic Local Governments

    NISHIDE Akihito, YAMASHITA Keiji, TAKUBO Miha, MIZUTANI Naoki, SANADA Hidehiko

    2005.9  The Society for Socio-Informatics

     More details

    Event date: 2005.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    The investments to the information systems are accompanied by the risks. Local governments have to be confronted with such kind of risks in promoting electronic local governments. Then, social facilitation mechanisms are required for sharing the risks. In this paper, three models of the social facilitation mechanisms are developed and compared in terms of expected social welfare. A finding is that cooperation of local governments facilitated by the central governments with using subsidy is useful only when the ability of the vendor is not matured. Otherwise, autonomous cooperation by local governments or independence of local governments is recommended.

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  • The Effect of the Appropriate Balance of Competition and Cooperation using:"CoCo-Game"

    TAKUBO Miha

    2005.9  The Society for Socio-Informatics

     More details

    Event date: 2005.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    Appropriate balance of competition and cooperation produces organizational good performance. The purpose of this paper is to consider the mechanism of competition and cooperation, their proper balance, using gaming.

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  • TV会議システムとPC会議システムを併用した3国間ビジネスゲームの試み

    韓尚秀, 市川直樹, 岡本容典, 田窪美葉

    平成17年度大学情報化全国大会  2005.9  社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2005.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷  

    大阪国際大学における国際間ビジネスゲームにおいて,時間的・空間的な障害や制約を解消するための,情報環境の整備,ゲームの進行状況に応じて必要となるシステム構成,情報機器の利用による教育的効果について検討する。特に3国間でのビジネスゲームおよびその最終発表会である株主総会実施に向けて,生じうる問題点,構成の注意点について検討する。

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  • ビデオ会議システムを利用したシミュレーション株主総会の試み

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

    平成16年度大学情報化全国大会  2004.9  社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2004.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷   Country:Japan  

    大阪国際大学におけるビジネス・ゲームの最終発表会である株主総会において,ビデオ会議システムを利用した。実際の使用に基づいて生じた問題点として,無線LAN・会議ソフトの強制終了,アプリケーションの共有と場の共有の両立の難しさ等があった。本論では,これらの問題に対処するため,有線LANへの変更,書類の併用,コンピュータ台数の増加,プロジェクターの利用の代替性について検討する。

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  • ビジネス・ゲームにおける補助教材のWeb化

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

    平成15年度大学情報化全国大会  2003.9  社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2003.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷   Country:Japan  

    大阪国際大学におけるビジネス・ゲームの補助教材に関して,現状のプリントでの実施とWeb上での閲覧を比較し,Web利用の利点について検討する。特に検索機能の充実,これによる理解度に応じての学習の補助,遠隔地からのアクセスの利点について言及する。さらに本学でのビジネス・ゲームの特徴である,国際的な展開を支援する補助教材のあり方についても検討する。

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  • マネジメント・ゲームを用いた経営教育の情報化事例

    田窪美葉, 市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典

    平成14年度情報処理教育研究集会  2002.10  文部科学省

     More details

    Event date: 2002.10

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:東京大学   Country:Japan  

    大阪国際大学におけるマネジメント・ゲームのディジタル化の教育効果に着目する。まず連動計算可能なソフトの導入により,学生の作業短縮による意思決定項目への集中と,多様な経営計画の立案・比較が可能となる。さらにデジタルデータでの発表用のワークシート作成により,学生の理解の確認ができ,作成を通じたプレゼンテーション能力の向上により,共通フォーマットを越えた自主的な資料の作成がみられる

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  • マネジメント・ゲームにおける経営学の習得とプレゼンテーション能力の育成

    市川直樹, 韓尚秀, 田窪美葉

    平成14年度大学情報化全国大会  2002.9  社団法人 私立大学情報教育協会

     More details

    Event date: 2002.9

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:アルカディア市ヶ谷   Country:Japan  

    大阪国際大学におけるマネジメント・ゲームの導入経緯,実施形態,概要について説明し,教育効果をあげるための,補助教材について紹介する。またコンピュータ室の利用と,ノート型パソコン導入についての,利点・問題点について検討し,マネジメント・ゲームの内容だけでなく,プレゼンテーション能力の向上に向けたプログラム,現状での課題,今後の展望について検討する。

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  • The information Systems Supporting knowledge Creating in Team -The mergence Theory of organizational Learning with Theory of Reinforcement Learning-

    2002.6  The Japan Society for Management Information

     More details

    Event date: 2002.6

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    In this paper, I intend to merge theory of organizational learning with theory of reinforcement learning. I suppose the knowledge creating model of team with multi-agent model. I define socialization as the meeting of team members, externalization as rewriting to database, combination as combining knowledge of database, internalization as memorizing knowledge in database. Through these four phases, they accomplish their tasks. I examine the relation sort of tasks with performance of team and suggest the better combination of four phases.

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  • A Simulation for Organizational Inertia and Performance: Concerning environmental change and organization design

    2000.6  The Japan Society for Management Information

     More details

    Event date: 2000.6

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    In order to put the researches of organizational learning and knowledge management to practical use, we try to examine the relationship between the organizational inertia and the performance through a computer simulation model considering the environmental changes based on 3 types of customer needs complexity and 3 types of needs transience, and the 2 types of organization design.

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  • A Methodology of Managing Organizational Learning -Viewed from Efficiency and Variety-

    Miha Takubo, Takashi Okamoto, Toshio Kobayashi

    1998.6  The Japan Society for Management Information

     More details

    Event date: 1998.6

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    In this paper, we try to suggest a methodology of managing organizational learning, that is, how the management controls the strategy of information sharing among the organizational members in order to improve the organizational performance. We construct a model of organizational learning based on "Learntrol Model" of individual learning, and simulate it by computer, then propose the methodology.

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  • Firm's Stance, Product Life Cycle, and Strategy of Compatibility : Focusing on Consumption Externalities

    Takubo Miha, Okamoto Takashi, Kobayashi Toshio, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC  1997.11  The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

     More details

    Event date: 1997.11

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    Because of a rapid growth of the network industry, concepts of consumption externalities and network externalities have become the center of discussions in the field of management science. In this paper, on the basis of our model included in a firm's stance and its domain of product differentiation, we try to examine which the firm chooses the strategy of compatibility provoking network externalities, or the strategy of product differentiation provoking only its own consumption externalities. There could exist the situation that a firm promised to win in the long term would like to adopt the strategy of compatibility if the product life cycle is relatively short.

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    Other Link: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs97.html

  • 市場競争におけるネットワーク外部効果について-モデルとそのシミュレーション-

    小林敏男, 岡本隆, 田窪美葉

    1998年度組織学会年次大会  1997.10  組織学会

     More details

    Event date: 1997.10

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Venue:大阪大学   Country:Japan  

    ネットワーク外部性と消費外部性を概念上明確に区分したうえで,企業による差別化戦略がいかなる意味をもつのか,理論モデルのもとに考察する。その際,ほぼ「同質的な財」が投入された市場と,「対称財」が投入された市場において,それぞれ有利となる戦略を吟味し,ひるがえってそれらと消費外部性およびネットワーク外部性との関連を検討する。

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  • Strategic Forms of Electronic Money and their Network Externalities

    Okamoto Takashi, Takubo Miha, Kobayashi Toshio, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC  1997.5  The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

     More details

    Event date: 1997.5

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    What influence the electronic money as payment tools do on the social and economic systems should be investigated from the viewpoint of the payment functions. Any payment tool cannot work well without establishing the social position of commonly acoepted medium of exchange (CAMOE). If a payment tool becomes CAM0E, it gets network externalities which, in turn, push it to the dominant position in the market. Then we try to find strategies of permeating electronic money into the cash-dominant-market by considering the payment functions, especially on transferability, multi-purpose, and finality

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    Other Link: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs97.html

  • Utilization of Information Systems Considering Organizational Learning

    Takubo Miha, Okada Sadamu, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC  1996.11  The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

     More details

    Event date: 1996.11

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    In this Paper, we consider how information systems support organizational learning. We think the ability of utilizing information as contents of organizational learning. And we define three levels of goal of organizational learning, according to the classification - computer literacy, data literacy, business literacy. Moreover from improving communication, we study how information systems support these abilities.

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  • Introduction of Information Systems in Support of Improvements in Organizational Productivity

    Takubo Miha, Okada Sadamu, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC  1996.3  The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

     More details

    Event date: 1996.3

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    In this paper, we define the effect of information investment as improvements in organizational productivity, and consider its possibility and condition of success. We adopt three factors - computer literacy, information literacy, coordination - as the parts that information investment has on influence in productivity. Moreover, using each learning curve, we analyze the relation between the introduction of information systems and productivity. And from the effect of simulation sampling with coordination, we study the relation between learning time and effect.

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  • The Evaluation of Business Information Systems

    Takubo Miha, Shikano Noriko, Okada Sadamu, Sanada Hidehiko

    Technical report of IEICE. OFC  1994.3  The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

     More details

    Event date: 1994.3

    Language:Japanese   Presentation type:Oral presentation (general)  

    Country:Japan  

    At the present recession,we can recogffize there is a great difference in the result of the information systems,and we think that depends on whatever a business has the consciousness of the effect against the cost.In this paper,we gave a definition of the cost and the effect so as to evaluate the information systems and considered the way qualitative effect with some measures.Moreover,, from unsuccessful instance in information investment,we raised some points which many businesses tended to miss and devised our own original way of evaluation.

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Awards

  • Best paper of MISNC 2020

    2020.10   Multidisciplinary International Social Networks Conference(MISNC) 2020   How Do Students and Researchers Behave and Feel While Playing the “Online Attention Game”?

    Tadao Obana, Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Hidenobu Sai, Tadayuki Okamoto

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    Award type:Award from international society, conference, symposium, etc.  Country:Taiwan, Province of China

    Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online postings may distort posters' digital identity, which is someone's online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are divorced from a person's true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these harms, effective educational material is needed to help non-technical young users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. Because such materials do not exist, we took the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG). The OAG is an online game played in a laboratory or classroom setting that replicates the online competition involved in seeking other social media users' attention. Through four OAG games (two with students and two with researchers), we confirmed the differences in posting and evaluation behaviour between young university students and adult researchers.

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Research Projects

  • 総合的学習を扱うゲームの意思決定履歴を用いた学習成果の検討

    2023.2 - 2025.2

    公益財団法人科学技術融合振興財団  2022年度調査研究助成 

    田窪美葉

      More details

    Authorship:Principal investigator  Grant type:Competitive

    Grant amount:\510000

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  • リモート環境対応型 OAG(Online Attention Game)を用いた情報リテラシー・情報倫理教育教材の開発

    2021.6 - 2022.3

    愛媛大学  令和3年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト 

    尾花忠夫、崔英靖、岡本直之、折戸洋子、野本ひさ、青木理奈、村田潔、田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\943000

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  • オンライン学習環境で実践可能なアテンションゲームの制作

    2021.2 - 2023.2

    公益財団法人科学技術融合振興財団  2020年度調査研究助成 

    田窪美葉, 村田潔, 折戸洋子, 崔英靖, 岡本直之, 尾花忠夫

      More details

    Authorship:Principal investigator  Grant type:Competitive

    Grant amount:\360000

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  • リモート環境における情報リテラシー・情報倫理教育教材開発

    2020.6 - 2021.3

    愛媛大学  令和2年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト 

    折戸洋子, 崔英靖, 岡本直之, 野本ひさ, 青木理奈, 村田潔, 田窪美葉, 尾花忠夫

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\500000

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  • オンラインアテンションゲームによる情報リテラシー教育・研究

    2019.6 - 2020.3

    愛媛大学  令和元年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト 

    折戸洋子, 崔英靖, 岡本直之, 野本ひさ, 田窪美葉, 尾花忠夫

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\982000

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  • ネットワークを応用したアテンションゲームの制作

    2019.2 - 2021.2

    公益財団法人科学技術融合振興財団  2018年度調査研究助成 

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔

      More details

    Authorship:Principal investigator  Grant type:Competitive

    Grant amount:\315000

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  • A Study on the Influence of Sociial Media usage on the youngsters' identity development

    2017.4 - 2020.3

    Japan Society for the Promotion of Science  Grants-in-Aid for Scientific Research Grant-in-Aid for Scientific Research (C)  Grant-in-Aid for Scientific Research (C)

    ORITO YOHKO

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    Authorship:Coinvestigator(s)  Grant type:Competitive

    Grant amount:\4420000 ( Direct Cost: \3400000 、 Indirect Cost:\1020000 )

    In the modern information society, individuals’ digital identity, which is his/her online image others perceive, has been developed. However, their digital identity could be estranged from their true self due to attention-whoring online activities. This distortion on digital identity have influences over the youngsters’ real identity development and their attitudes on information processing. To analyse those social influences, this study examines the situation of youngsters’ online communication, digital identity developments and its influences on real identity, conducted quantitative and qualitative surveys, and experiment of “online attention game”, which is gaming simulation system to describe the users’ behaviour under the attention economy environment.

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  • グローバルビジネスゲームによる人材育成

    2013.4 - 2014.3

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    韓尚秀, 古殿幸雄, 市川直樹, 岡本容典, 塩谷雅弘, 田窪美葉, 村井康真, 徐浩, 王彦飛, 尹文吉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\2667000

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  • 国際ビジネスゲームを通じた国際・地域交流促進

    2012.4 - 2013.3

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    古殿幸雄, 岡本容典, 塩谷雅弘, 田窪美葉, 李超, 小谷直也

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\1690000

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  • ビジネスゲームの分析方法に応じたシステム改善と学生のコミュニケーション能力向上への研究

    2006.4 - 2007.3

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    田窪美葉, 市川直樹, 韓尚秀

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    Authorship:Principal investigator 

    Grant amount:\2226000

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  • The Balance of Competition and Cooperation and Coordination to Improve Organizational Results with Games

    2006 - 2008

    Japan Society for the Promotion of Science  Grants-in-Aid for Scientific Research Grant-in-Aid for Young Scientists (B)  Grant-in-Aid for Young Scientists (B)

    TAKUBO Miha

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    Authorship:Principal investigator  Grant type:Competitive

    Grant amount:\2280000 ( Direct Cost: \2100000 、 Indirect Cost:\180000 )

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  • 基礎教育と専門教育の接合に向けて

    2005.4 - 2006.3

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    三木英, 松田孝一, 佐藤智明, 小瀬木えりの, 田窪美葉, 朝倉洋子

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\1416000

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  • PC会議システムとテレビ会議システムを併用したビジネスゲーム実施のための研究

    2005.4 - 2006.3

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    韓尚秀, 市川直樹, 岡本容典, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\600000

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  • ITコース(情報モデル)の改革と充実

    2004.4 - 2005.3

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    中井哲夫, 岡本容典, 下條善史, Raul Nivon, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\750000

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  • マルチメディア機器を利用した株主総会の実施のための研究

    2004.4 - 2005.3

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\600000

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  • 国際ビジネスゲームにおけるWebベースマルチメディア教材開発の試み

    2003.4 - 2004.3

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\1000000

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  • ITコース(テキスト)の電子化

    2002.4 - 2003.3

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    中井哲夫, 岡本容典, 下條善史, R.Nivon, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\1000000

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  • ビジネス・ゲームにおける外部分析の導入の試み

    2002.4 - 2003.3

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\800000

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  • 大学ホームページ活用環境の開発(ホームページを通じた学生への情報サービス、学習サービスの実施)

    2001.4 - 2002.3

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    中井哲夫, 岡本容典, 下條善史, R.Nivon, 田窪美葉, 佐々木弘志

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\1200000

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  • ネットワーク上の仮想企業組織における知識創造の研究

    2001.4 - 2002.3

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    相葉宏二, 廣田章光, 小橋麗香, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\800000

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  • 組織学習による知識創造の研究

    2000.4 - 2001.3

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    小橋麗香, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\480000

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  • 経営情報学部における基盤教育の実施

    2000.4 - 2001.3

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    植松康祐, 佐藤智明, 市川直樹, 高橋泰代, 岡本容典, 安達康生, 田窪美葉

      More details

    Authorship:Coinvestigator(s) 

    Grant amount:\1400000

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Social Activities

  • 平成13年度共同研究調査事業『電子自治体の実現に向けて』指導講師

    Role(s): Advisor

    2000.5 - 2002.3

     More details

    Type:Research consultation

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Academic Activities

  • 日本情報経営学会

    Role(s): Peer review

    日本情報経営学会  2022

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    Type:Peer review 

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  • NPO法人JASAG 2019秋期全国大会 組織委員

    Role(s): Planning, management, etc.

    日本シミュレーション&ゲーミング学会  2019.11

     More details

    Type:Competition, symposium, etc. 

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  • 日本リメディアル教育学会 第12回全国大会実行委員

    Role(s): Planning, management, etc.

    日本リメディアル教育学会  2016.8

     More details

    Type:Competition, symposium, etc. 

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  • 第37回全国経営学部長会議「ビジネスゲームによるグローバル人材育成」パネリスト

    全国経営学部長会議  2012.9

     More details

    Type:Competition, symposium, etc. 

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