2025/04/02 更新

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タクボ ミハ
田窪 美葉
Takubo Miha
所属
社会共創学部 産業マネジメント学科 准教授
職名
准教授
連絡先
メールアドレス
通称等の別名
TAKUBO Miha
外部リンク

学位

  • 修士(経済学) ( 大阪大学 )

研究キーワード

  • 組織学習

  • 経営学教育

  • ビジネスゲーム

  • Game-Based Learning

研究分野

  • 人文・社会 / 経営学  / ビジネスゲーム

  • 人文・社会 / 経営学  / 経営学教育

  • 人文・社会 / 経営学  / 経営情報

経歴

  • 愛媛大学   社会共創学部 産業マネジメント学科   准教授

    2024年4月 - 現在

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  • 大阪国際大学   経営経済学部経営学科   教授

    2018年4月 - 2024年3月

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  • 大阪国際大学   グローバルビジネス学部グローバルビジネス学科   教授

    2014年4月 - 2018年3月

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  • 大阪経済大学   情報社会学部   非常勤講師

    2012年4月 - 現在

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  • 愛媛大学   法文学部   非常勤講師

    2010年12月

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  • 大阪国際大学   ビジネス学部経営デザイン学科   准教授

    2008年4月 - 2014年3月

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  • 岡山理科大学   総合情報学部   非常勤講師

    2007年9月 - 2008年3月

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  • 大阪国際大学   経営情報学部経営情報学科   准教授

    2007年4月 - 2008年3月

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  • 大阪国際大学   経営情報学部経営情報学科   助教授

    2006年4月 - 2007年3月

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  • 大阪大学   経済学部   非常勤講師

    2003年4月 - 2007年9月

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    備考:この間4月~9月担当

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  • 大阪国際大学   経営情報学部経営情報学科   講師

    1999年4月 - 2006年3月

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  • 奈良産業大学   経済学部   非常勤講師

    1998年4月 - 2002年3月

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所属学協会

  • 日本情報経営学会

    2018年4月 - 現在

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  • ゲーム学会

    2012年4月 - 現在

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  • 教育システム情報学会

    2012年4月 - 現在

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  • 日本マネジメント学会

    2012年4月 - 2020年3月

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  • コンピュータ利用教育学会

    2010年4月 - 現在

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  • 日本シミュレーション&ゲーミング学会

    2002年1月 - 現在

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  • 組織学会

    2000年10月 - 現在

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  • 日本社会情報学会

    1999年9月 - 現在

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  • 電子情報通信学会

    1996年4月 - 現在

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  • 経営情報学会

    1996年4月 - 現在

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委員歴

  • 経営情報学会   代議員  

    2024年4月 - 現在   

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    団体区分:学協会

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  • 日本シミュレーション&ゲーミング学会   理事  

    2023年6月 - 現在   

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  • 経営情報学会   代議員  

    2019年4月 - 2021年3月   

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  • 関西電力   北河内地域エネルギーサービス懇談会委員  

    2016年5月 - 2018年1月   

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    団体区分:その他

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  • 教育システム情報学会   関西支部 運営委員  

    2016年4月 - 2018年3月   

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    団体区分:学協会

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  • 枚方市   学校規模等適正化審議会委員  

    2014年7月 - 2016年2月   

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    団体区分:自治体

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  • 大阪市   電子調達システム等機種更新業務総合評価一般競争入札検討会議委員  

    2009年4月 - 2009年7月   

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    団体区分:自治体

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  • 枚方市   第二次地域イントラネット基盤整備事情受託者選定委員  

    2002年4月 - 2002年5月   

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    団体区分:自治体

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  • 枚方市   社会教育委員  

    1999年7月 - 2003年6月   

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    団体区分:自治体

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論文

  • MGオンラインゲームを用いた意思決定記録を伴う経営教育教材開発

    田窪 美葉

    経営情報学会 全国研究発表大会要旨集   202311   269 - 272   2024年1月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:英語   出版者・発行元:一般社団法人 経営情報学会  

    近年,ゲームを用いた学習は,数多く導入されている.経営学分野において,多くの逐次的な意思決定を伴うビジネスゲームは,それぞれの意思決定が,プレイヤーの環境及び他のプレイヤーの意思決定を変化させることがあるが,ゲーム履歴の再現は困難であり,適切な振り返りを行うことが難しい.

    本研究では,逐次的な意思決定を伴うゲームとして「MGオンライン」を取り上げ,その実践記録のために開発した教材について示す.その実践記録をプレイヤー自身が行うことで,ルールを再確認でき,事前に設定した経営戦略や意思決定を振り返ることが可能となること,及び,教員側も学生の理解度を確認できることを示し,今後の研究課題について報告する.

    DOI: 10.11497/jasmin.202311.0_269

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  • 大学生のWebサイトにおける情報の閲覧・レスポンス・投稿行動についての分析―2018年度と2020年度のアンケートデータの比較―

    田窪美葉

    国際研究論叢   36 ( 3 )   139 - 160   2023年3月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(大学,研究機関等紀要)   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際大学短期大学部  

    OAG作成時の参考とした、大学生のWebサイトにおける情報の閲覧・レスポンス・投稿行動のアンケートデータについて、2018年度と2020年度の比較を行い、ほぼ同時期の20代の情報行動の別のデータも踏まえて、大学生の新型コロナウイルス感染症蔓延下での行動の変化について論じた[5]。主な結果は以下の通りである。
    1. 2018 年度、2020 年度とも、男女で閲覧行動、レスポンス行動、投稿・転送行動に差はない。
    2. 2020 年度は、2018 年度に比較して、閲覧する人が増えたが短時間化し、レスポンス回数、投稿・転送回数はともに減少した。
    ・ 必要な情報に素早くアクセスして、最低限のレスポンスや投稿・転送を行い、講義や趣味のネット動画を見るという大学生の行動が推測される
    3. 2018 年度、2020 年度とも閲覧理由に男女差はないが、レスポンス理由、投稿・転送理由については、いずれの年度においても男女差がある。また、その違いの内容は年度によって一部異なる。
    ・ レスポンス行動では、2020年度に自分も他の人も知らない話題にレスポンスする男性と、自分と異なる意見や自分だけが知らない話題に反応する女性との違いが出ている。
    ・ 投稿・転送行動では、2018 年度は、刺激的な話題を提供する男性、自己表現をしたい女性という傾向があり、2020 年度では、他人の知らない話題を提供したい男性、有益な情報を提供したい女性と変化している
    4. 2018 年度と 2020 年度を比較すると、閲覧理由と、レスポンス理由に傾向の違いはないが、投稿・転送理由については傾向の違いがある。
    ・ 炎上リスクへの学びや自己表現の性差がなくなってきたことがうかがえる

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  • 完全リモート環境下におけるオンラインアテンションゲームの試行

    田窪美葉, 尾花忠夫, 折戸洋子, 村田潔, 崔英靖, 岡本直之

    一般社団法人 経営情報学会 2021年 全国研究発表大会要旨集   202111 ( 0 )   297 - 300   2022年1月

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    担当区分:筆頭著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人 経営情報学会  

    筆者らが開発したオンラインアテンションゲーム(OAG: Online Attention Game)は、オンラインニュースや記事などの見出しをプレイヤーが作成もしくはインターネット上のサイトなどから選択して投稿し、それを互いに評価しあうことで、オンライン上でのアテンション競争を擬似的に経験出来るゲーミングシミュレーションである。このゲームは、プレイヤーがデジタルアイデンティティ形成についての認識を深めるとともに、オンラインアテンション競争下における個人の情報発信行動やその動機の分析を可能とすることが意図されている。本研究では、すでに対面環境で複数の実証実験を行ってきた OAG を完全リモート環境において実施し、その結果および今後の研究課題について報告する。

    DOI: 10.11497/jasmin.202111.0_297

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    その他リンク: https://jasmin.jp/activity/zenkoku_taikai/2021_fall/program/2D1-2.html

  • The Online Attention Game for Digital Identity Education: An Exploratory Study 招待 査読

    Tadao Obana, Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Hidenobu Sai, Tadayuki Okamoto

    The Review of Socionetwork Strategies   2021年3月

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    掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:Springer Science and Business Media LLC  

    Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online posts distort the posters’ digital identity, which refers to one’s online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are separate from a person’s true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these impacts, effective educational material is needed to help non-technical users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. This study takes the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG), which is played in a laboratory or classroom setting (OAG-CS) or remotely (OAG-R). It replicates the online competition involved in seeking other social media users’ attention. Through five OAG games (two OAG-CS games with students, two OAG-CS games with researchers, and one OAG-R game with researchers), we confirmed the tendencies and characteristics of young university students’ and adult researchers’ online posting behaviour. Through carrying out the OAG-R successfully, we ensured the OAG was useful for digital identity education even at the difficult time of the COVID-19 pandemic.

    DOI: 10.1007/s12626-021-00077-6

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    その他リンク: http://link.springer.com/article/10.1007/s12626-021-00077-6/fulltext.html

  • How Do Students and Researchers Behave and Feel While Playing the "Online Attention Game"? 査読 国際誌

    Tadao Obana, Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Hidenobu Sai, Tadayuki Okamoto

    Proceedings of the 7th Multidisciplinary in International Social Networks Conference and The 3rd International Conference on Economics, Management and Technology   1 - 8   2020年10月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:ACM  

    Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online postings may distort posters' digital identity, which is someone's online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are divorced from a person's true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these harms, effective educational material is needed to help non-technical young users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. Because such materials do not exist, we took the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG). The OAG is an online game played in a laboratory or classroom setting that replicates the online competition involved in seeking other social media users' attention. Through four OAG games (two with students and two with researchers), we confirmed the differences in posting and evaluation behaviour between young university students and adult researchers.

    DOI: 10.1145/3429395.3429399

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  • Do Honest People Pull the Short Straw? 査読 国際誌

    Kiyoshi Murata, Yohko Orito, Miha Takubo

    In Kreps D., Ess C., Leenen L., Kimppa K. (eds.), This Changes Everything – ICT and Climate Change: What Can We Do?. HCC13 2018. IFIP Advances in Information and Communication Technology. Springer.   282 - 292   2018年8月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:Springer International Publishing  

    Widespread acceptance of the value of the culture of openness and honesty in cyberspace, due to the proliferation of (in many cases, ostensibly free) online services such as social media, paradoxically encourages "clever" or "crafty people to use those services in a closed or controlled fashion to their own advantage. Online services that would motivate such people to exploit "honest" or "innocent" users undermining the open and honest culture have been provided. This situation will lead to social issues, such as the spread of online behaviour that treats others as only a means, the distortion of digital as well as real identities of a wide range of individuals, and human alienation. Nobody except social media platform companies seems to get the benefit from people's social media usage in the longer term. In this paper, the nature of these issues is examined with referring to actual cases, and measures to address them, such as the establishment of the right to be translucent and the notion of co-ownership of digital objects, are proposed.

    DOI: 10.1007/978-3-319-99605-9_21

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  • 就活・卒論指導に活用するMoodle

    石川高行, 田窪美葉

    日本ムードル協会全国大会(2017)発表論文集(ISSN 2189-5139)   57 - 59   2017年10月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(研究会,シンポジウム資料等)   出版者・発行元:日本ムードル協会  

    MoodleやGoogleDocsを用いて、就職活動や卒論指導をどのように支援できるかということについて、支援例を元に紹介した。就職活動支援については主に就職部や就職関連行事に学生を行かせるための仕組みとしての「投票」の用い方を紹介し、卒論指導については「課題」の「評点」を適切に用いることによって、中間発表や最終発表を支援することができることを示した。また、最終発表会でGoogleDocsを用いて、教員の評価をリアルタイムで記入できる仕組みを用いることによって、参加学生に発表会に集中させたり、進行の効率化等に役立つことを示した。

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  • インストラクショナルデザインを用いたプログラミングと表計算による財務諸表作成教育の考察

    田窪美葉

    横浜経営研究   38 ( 2 )   157 - 173   2017年9月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(大学,研究機関等紀要)   出版者・発行元:横浜経営学会  

    表計算とプログラミングを利用した財務諸表作成教育の実践について、インストラクショナルデザインを用いて、学習者分析を行い、学習者の状況に対応した教育方法を検討した。また、事前・事後テストの実施による学習効果の向上を示し、事前テスト設定の効果についても検討した。また、反転授業の導入が困難と考える教員向けに、簡易な反転授業の方策を紹介した。(「プログラミングと表計算を用いた財務諸表作成教育実践」に新たなデータと論点を追加したもの)

    DOI: 10.18880/00011880

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    その他リンク: http://id.ndl.go.jp/bib/029045392

  • 文系科目向けのMoodle入門

    石川高行, 田窪美葉

    日本ムードル協会全国大会(2016)発表論文集(ISSN 2189-5189)   4   43 - 46   2016年7月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(研究会,シンポジウム資料等)   出版者・発行元:日本ムードル協会  

    Moodleを触ったことがない、または授業でのMoodle活用度をより高めたい人を対象に、主に社会科学・人文科学分野でのMoodle利用法を紹介し、体験するためのワークショップを行った。Moodle初心者の一般教員向けに、通常講義を行う際に問題となる点や、苦労する点など、具体的な状況設定を行い、それをMoodleの機能でどのようにサポート可能かを示し、さらにMoodleで講義を行ううえで有用なTipsを提示した。取り扱った内容は、講義のルール・連絡確認、欠席者対応、記述回答一覧、プリントの電子的な収集方法、学生同士の共同作業・個人作業支援、復習・補習・試験支援、OneDriveの利用、その他利用上の注意、である。

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  • ゲームを利用した自学自習授業におけるMoodleの利用

    田窪美葉

    日本ムードル協会全国大会発表論文集(ISSN 2189-5139)   2   23 - 28   2014年5月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(研究会,シンポジウム資料等)   出版者・発行元:日本ムードル協会  

    本論では,「やってみ店長」というビジネスゲームを用いた経営教育において,Moodleを利用して学生が自学自習スタイルで行う試みについて示した.教員はMS-Excel教材ファイルをMoodle上に用意し,学生はゲーム内の経過や考察を記入して,Moodleでの課題提出を行った.数週間自学自習を行った後,このゲームを利用して利益の状況を競い,学習内容や学習方式に関連するアンケートを実施した.これらの実践からビジネスゲームを使用したe-Learning講義のポイントを示す。

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  • Data Envelopment Analysis with application to a business simulation game 査読 国際誌

    Zhehua Zhang, Sangsu Han, Miha Takubo

    The 6th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems, and The 13th International Symposium on Advanced Intelligence Systems   1978 - 1981   2012年11月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:IEEE  

    Up to now, we have seen a great variety of applications of DEA (Data Envelopment Analysis) for evaluating the efficiency of many different kinds of activities of organizations called DMU (Decision Making Unit). This study is concerned with efficiency analysis through data produced from a business simulation game. We concentrate on two factors, namely selecting of evaluating item and improving of range for efficiency. The efficient methods to select proper items and improve efficiency range are proposed based on the financial ratio analysis and the sensitivity analysis, respectively. The objective of this study is to propose a method that can make up for shortfalls of conventional financial ratio analysis methods and the DEA model (CCR) with quantitative and non-quantitative data produced from production, sales, financing and other business operations on a business simulation game.

    DOI: 10.1109/scis-isis.2012.6505245

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  • 地方自治体の情報化に対する住民の局所的比較の影響に関するシミュレーション分析 査読

    西出 哲人, 山下 恵司, 田窪 美葉

    日本社会情報学会学会誌   22 ( 1 )   5 - 16   2010年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本社会情報学会  

    地方自治体の情報化の進展が社会的に望まれている。しかし,日本では一部の地方自治体が先進的な取り組みをする一方,他の自治体は後追いとなり,全体的に進捗が遅れている。他方で,住民は地方自治体に影響力を持つが,知識や情報が不十分なために,地方自治体の評価方法が限られる。そのため,住民は,情報化に関する適切な圧力を地方自治体にかけにくい。地方自治体の評価に関して,情報が限られている住民が取りうる方法のひとつに,他自治体との比較がある。本論文では,住民による局所的な比較が,情報化に対する地方自治体の行動に影響を与え,結果的に,情報化の進捗に影響を与えると考えた。そして,住民による局所的な比較のネットワークの構造が,全体の情報化の進捗に与える影響をシミュレーション分析した。その結果,住民による比較のネットワークは,情報化の進捗に対して常に影響を与えるわけではないことが得られた。しかし,条件が整った場合,その影響力は情報化の進捗にとどまらず,地方自治体の情報化への対応策を不安定にすることがわかった。ところで,所属する自治体の評価の際に,他のどの自治体と比較するかは,地元では経験的に認知されているが,外部から把握しにくい情報である。本論文の結果は,地方自治体の情報化を検討する際に,地元に根ざした局所的な社会関係に配慮することの必要性を示している。

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    その他リンク: http://dl.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/10484564

  • チーム作業を効率的に行うための教材の考察--ビジネスゲームを題材として

    田窪 美葉

    国際研究論叢   21 ( 3 )   87 - 105   2008年3月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(大学,研究機関等紀要)   出版者・発行元:大阪国際大学  

    In recent years, computer games and simulations have been used as educationalmaterials and business games are used to simulate business management in bothcompanies and universities. This article examines a business game which has many parameters and requiresteamwork, making it more difficult than games for individual players. Differences in the level of team members can cause trouble and time wasting inbusiness games, lowering player motivation and requiring better facilitation. Highquality learning materials make for good practice in business games and help teammembers understand what they do not know, ask appropriate questions, cooperateand have rational discussion.

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    その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1197/00000201/

  • 創造的チーム作業を促進する教材の考察--ビジネスゲームを題材として

    田窪 美葉, 石川 高行

    国際研究論叢   20 ( 3 )   89 - 102   2007年3月

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    担当区分:筆頭著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(大学,研究機関等紀要)   出版者・発行元:大阪国際大学  

    Business games require creative teamwork. This article takes learning materialswhich facilitate this, and determines the necessary conditions which lead to active, knowledgeable discussion. Good learning materials give team members sufficientunderstanding, motivate them, provide practice, and lead to innovative ideas inbusiness games. They help players to communicate among themselves, evaluatepotential risks, understand new terms as concepts, and avoid wasting time.

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    その他リンク: http://id.nii.ac.jp/1197/00000234/

  • 国際分業対応マネジメント・ゲーム 査読

    市川 直樹, 韓 尚秀, 田窪 美葉

    生産管理   10 ( 3 )   189 - 194   2004年3月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本生産管理学会  

    本研究では,グローバル経営管理者の育成のために,本学において,実施されてきたインターネット対応のマネジメント・ゲームの流れから,国際分業における経営管理の学習も経験できるマネジメント・ゲームのあり方を取り上げ,必要なシステムの構成,特徴について考察する。さらに,本学が海外提携校を中心として行った国際実証実験に基づく本ゲームの有効性および導入,運用面を明らかにする。

    DOI: 10.14846/seisankanri1995.10.3_189

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  • 格差をつけるための考課に関する一考察--組織学習モデルのシミュレーション分析をもとに

    小林 敏男, 田窪 美葉

    大阪大学経済学   48 ( 2 )   55 - 64   1998年12月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪大学  

    本稿では,企業が「年功制」,人事労務管理制度から,「能力主義」のものに切り替え始めた背景より,潜在的に能力格差のある個人からなるグループについて,環境の不安定の度合いと相互依存度から,組織学習のシミュレーションを用いて,有効な考課の方法を考察した。

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  • 市場競争におけるネットワーク外部効果について--モデルとそのシミュレーション (特集 組織の中の見えないもの:情報・知識社会におけるニューパラダイムを求めて) 査読

    小林 敏男, 岡本 隆, 田窪 美葉

    組織科学   31 ( 4 )   53 - 70   1998年6月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:白桃書房  

    ネットワーク外部性と消費外部性を概念上明確に区分したうえで,企業による差別化戦略がいかなる意味をもつのか,理論モデルのもとに考察する。その際,ほぼ「同質的な財」が投入された市場と,「対称財」が投入された市場において,それぞれ有利となる戦略を吟味し,ひるがえってそれらと消費外部性およびネットワーク外部性との関連を検討する。

    DOI: 10.11207/soshikikagaku.20220630-241

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  • 情報化投資が組織の生産性に与える効果について 査読

    田窪美葉

    大阪大学   1996年1月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:学位論文(修士)  

    本稿では,情報技術の発展が経営組織にもたらした影響について整理し,情報化投資の現状と現在までの評価方法を紹介し,問題点を提示する。また組織の生産性の性質について言及し,情報化投資が組織を支援する側面についてその要因を抽出し,それぞれの性質をもとに情報化投資が組織の生産性に与える影響をモデル化する。さらに数値例を用いて,変数の特性を調べ,情報化投資の効果に影響を与える要因を特定する。

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書籍等出版物

  • 国際ビジネスゲームを通じた国際交流促進

    古殿幸雄編著, 韓尚秀, 塩谷雅弘, 田窪美葉, 李超( 担当: 共著 範囲: 第3章「国際ビジネスゲームの実践と経営教育」)

    大阪国際大学 国際関係研究所  2013年3月 

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  • ビジネス学びのことはじめ : ステップアップ・ワークブック

    佐藤, 智明, 田窪, 美葉, 外島, 健嗣, 志馬, 祥紀( 担当: 共著 範囲: 腕試し2・3・編集)

    ナカニシヤ出版  2010年5月  ( ISBN:9784779504242

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    総ページ数:121p   記述言語:日本語  

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  • 電子自治体の実現に向けて

    北條喜久夫, 箕浦正揮, 竹嶋正彦, 廣川聡美, 渡辺大雄, 島内太郎, 後藤省二, 新藤豊, 吉田稔, 柴山光博, 戸谷壽夫, 菊池一夫, 須藤修, 田窪美葉( 範囲: 指導講師)

    財団法人 地方自治情報センター  2002年3月 

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    著書種別:調査報告書

    電子自治体移行の問題点として,組織体制と人材の未整備,改革意識の不足,インフラ整備,システム構築にかかわる運用管理や責任体制の不備,多様な業務プロセスの未統合,法律・制度の実態への未反映,財政面での支援の不足等の問題がある。そのためトップのリーダーシップによる必要資源の確保や,職員,議員への理解や合意,改革意識を支援する情報の共有化,地方公共団体同士の連携が必要となる

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MISC

  • 大学生の社会課題を題材とした教育ゲーム開発・実践による学習

    田窪 美葉

    NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集 2023年秋号   42 - 43   2023年11月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)  

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  • 学生によるすごろく型PowerPointゲームの開発・実践事例報告

    田窪美葉

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼 第26回YBGユーザ会議内発表資料   スライド21枚   2023年2月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)  

    2022年度の学生によるすごろく型PowerPointゲーム(教育ゲーム)の開発・実践記録について示した。背景としてのビジネスゲーム講義についての変遷、教育ゲーム制作実践の進行、内容、学生によるゲームの工夫、ゲーム実施者の学習成果、ゲーム制作者の学習成果についてまとめた。
    学生がゲーム開発によって深く学ぶ、ということや、すごろく型PowerPointの良い点(同期が必要なく、スマートフォンでできるなど実践の幅が広がること、修正・アップデートが容易であり、社会変革に対応しやすいこと、開発・実践とも操作が簡単であること)、学生がすごろく型PowerPointゲームを開発する利点(こだわりポイントに集中でき、伝え方、構造、質問を深く考えること、社会課題解決の接点となりうること)について示した。

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  • 注目を集める投稿見出しについての一考察―Online Attention Gameの実践を通じて―

    田窪美葉

    NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集 2022年秋号   56 - 61   2022年11月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会  

    多様なプレイヤーが参加するOAGにおいて、注目を集める見出しとは何かを検討するため、2大学での実践記録から、見出し投稿型で行われた試行の投稿内容と得票数について調査し、参加者が、得票数の多い投稿内容を学習することで、次の投稿内容がどのように影響を受け、どのように得票数が変動するかについて検討した。
    OAGは同時投稿を前提としているため、「目立つ」投稿を行うための学習材料としての前の投稿内容一覧が参加者全員同じである。そのため、どうすれば票を集められるような差別化した投稿ができるか、という学習は非常に困難である。
    1. 注目を集める投稿見出しの要件として、「目立つ」、すなわち、他と明示的に異なる内容であるか、他に似たようなジャンルのものがあってもよりインパクトがある、ということが必要である
    2. OAGで票を得るための行動は、参加者集団の特徴を捉え、注目を集める見出しから学習した参加者の好みをより発展させる方向に差別化することである
    ・ 「目立つ」ものが必ずしも炎上しそうなものとは限らない。就職活動などの有益な情報や、大学の身近な面白い話題、地域の話題、など、多様な目立ち方がありうる

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  • 画像大喜利オンラインアテンションゲームの実践 -多様性の表現-

    田窪美葉

    NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集 2021年秋号   128 - 133   2021年12月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会  

    2020年11月、2021年1月に、同じ素材に対して投稿する画像大喜利形式を用い、不快な投稿に対して見学者が参加者に意見を伝えることができるOAGを実践した。これらは、別々の大学において、参加者・見学者を最後まで固定したものと、参加者・見学者の役割を途中交代させたもので行われた。また、いずれも完全リモート環境、ビデオオフ状況で行われた。
    これらの実践から得られた結果は以下の通りである。
    1. 参加者・見学者が固定されている状況において、たとえ参加者があとで特定される可能性があったとしても、問題となりうる投稿が行われる可能性がある
    2. 匿名で意見を表明する場合には、攻撃的な発言が行われる場合がある
    3. 参加者と見学者を双方体験することによって、思考や体験の違いを考察したり、投票行動の差異に注目したりするなど、より深い学びを得ることができる

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  • 多様性社会のオンラインアテンションゲーム

    田窪美葉, 尾花忠夫, 折戸洋子, 村田潔, 岡本直之, 崔英靖

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2020年秋号   86 - 89   2020年12月

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    担当区分:筆頭著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会  

    年齢や属性に関係なく自由な発言が行われるSNSにおいては、同じ投稿にも様々な感じ方をするユーザが存在する。
    このセッションでは、少数のゲーム参加者が同じ題材に関連するひとことを投稿し、参加者及び見学者の投票によって評価するアテンションゲームをオンライン環境で実施する。多様性を意識してもらうため、肯定・否定の双方の意見を提示する。多様性に考慮しつつ、より注目される情報発信を行う手法について、セッション参加者全員で検討する。

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  • プライバシーパラドクス

    村田潔, 折戸洋子, 田窪美葉

    情報経営第79回全国大会予稿集【秋号】   207 - 210   2019年11月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:日本情報経営学会  

    現状では、プライバシー保護が個人情報保護であり、プライバシー権とは自己情報コントロール権である狭い定義づけのもとに、個人情報保護のための法的・制度的対応と技術的対応とがプライバシー保護政策の一環として検討・実施されてきている。しかし、情報主体の自己情報に対する他者のアクセスをコントロールする能力は実質的に失われてきており、プライバシー保護=個人情報保護の視点から法的・技術的に正当化される個人情報の利用が、決定プライバシーや心理プライバシーの侵害を引き起こすプライバシーパラドクスが生じている。

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  • スマートフォンで体験するオンラインアテンションゲーム

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔, 尾花忠夫, 崔英靖, 岡本直之

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2019年秋号   62 - 65   2019年11月

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    担当区分:筆頭著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会  

    スマートフォンでの回答が容易になるように、選択肢の長い項目について、プルダウンからラジオボタン形式に切り替え、投票時に見出しを直接選択できるようプルダウンに参加者の投稿した見出しが直接表示できるようにした。また、美人投票以外の実際の投票には、自分自身の見出しに投票できないという制限があるが、ユーザの協力によってではなく、システム上投票できないように改善した。さらに、振り返り項目にゲーム参加者の投票行動からの影響、特定行動を意識させるための自分からゲーム参加者の特定人数、ゲーム参加者からの自分の特定人数、及び気づきを導入した。

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  • オンラインアテンションゲーム:アテンション競争によるアイデンティティ変化の体験

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼YBGユーザ会議   2 - 10   2019年2月

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    担当区分:筆頭著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点  

    オンラインネットワークで行うアテンションゲームを最大30人同時に行えるように拡張し、人数の増加とスマートフォンに対応するよう横長から縦長の表示に変更した。また他人の目の影響を見るため、美人投票と実際の投票を表示し、各ラウンドの得点と合計得点とを分けて表示した。振り返りの質問についても、周りの人から見た自分、自己表現、他の見出しからの影響の順で行うこととし、自分の選択がいかに周りの人からの影響を受けているかをわかりやすくした。また、参加者が投稿した見出しや投票結果をプロジェクタで投影し、参加者以外も閲覧可能とした。

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  • オンラインネットワークで行うアテンションゲームの試作

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2018年秋号   44 - 51   2018年11月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会  

    オンラインネットワークで行うアテンションゲームを試作し,ゲーミングによる情報発信状況の再現によって,オンライン空間上におけるユーザの自己認識や他者からの影響を分析しようと試みた。本研究の特徴は,アンケートによる閲覧・レスポンス・投票行動の理由調査及びゲームへの導入,匿名性の高いゲーミングの実施,自己表現の幅の拡大にある。結果として,ネットコミュニティ内での異なる文化形成,同調の低い行動,匿名性の高い状況でも自分らしさを表現しつつアテンションを集める行動が見られた。

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  • 日本語固有名詞を用いたハングル読み練習問題の自動生成

    石川高行, 田窪美葉

    平成30年度教育改革ICT戦略大会予稿集   306 - 307   2018年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:公益社団法人 私立大学情報教育協会  

    日本の市区町村名を問題としたハングル学習者向け問題自動生成システムを構築した。母音は「口蓋化していない単母音」「口蓋化した単母音」「複合母音」、子音については、母音の種類によって変形しない子音、変形する子音の順に、各字母に仮の難易度を割り振った。この設定を用いて、日本の市区町村のハングル表記で最も難しい字母の難易度を基に市区町村名の難易度を決定した。これらのデータを基に、LMSで読み込み可能な形式に変換して、自動生成問題を生成した。

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  • YBGによるテンプレートと段階的学習教材を利用したビジネスゲーム作成教育

    田窪美葉

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2016年春号   44 - 47   2016年5月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会  

    YBGによるビジネスゲーム作成教育において、多人数講義に対応するために、学生がよく作成する内容に関連して、テンプレートを作成しているが、テンプレートを利用したプログラミングにおいて、「意思決定変数に基づいて全体需要を変更したい」という学生が増加してきたことを受けて、全体需要が最初の設定から変化しない単なるテンプレートの利用法(準備編・基本編)だけでなく、応用的な使い方(応用編)までを講義内に取り入れ、段階的な学習教材とすることで学習環境を整備した。

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  • 有価証券報告書を用いたユニクロにおけるビジネスゲームの試作

    岳文彬, 田窪美葉

    ゲーム学会第14回全国大会論文集   3 - 6   2016年3月

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    担当区分:最終著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:ゲーム学会  

    有価証券報告書を学生に理解させる試みとして、ファーストリテイリングの有価証券報告書を例に、ユニクロに関して、YBG(Yokohama Business Game)を用いたビジネスゲーム制作により、有価証券報告書の内容と会社の構造を理解する試みを行った。

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  • 経営シミュレーションゲームの個別学習教材作成に関する一考察

    田窪美葉

    2015 PC conference 論文集   83 - 84   2015年8月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    本論では「やってみ店長」と「ビジネスゲーム マーケティング戦略」を取り扱う講義において、コンピュータを用いた1人1台体制による個別学習形式での実施に関する実践報告を行った。特徴的な点は、仮説設定・検証とノルマ達成を導入して、個別学習形式であっても、単なるゲーム実施に終わらない工夫を行い、それを実現するためのサポート情報の導入である。また、ゲームを講義に導入する他の効果として、イラストが豊富なゲームを利用したことにより、国際交流などが行われた事例を紹介した。

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  • スマートデバイス時代の情報リテラシー授業 ‐PC および複数デバイスの連携‐

    矢島彰, 田窪美葉, 石川高行, 谷口るり子, 安高真一郎, 安達康生

    2014 PC conference 論文集   118 - 119   2014年8月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    2014年度よりグローバルビジネス学部の全新入生がiPad miniを利用することに伴い、カリキュラム(科目群)の変更、オリエンテーション期間の事前準備や、コンピュータ基礎演習カリキュラムの設定について、 PCや複数デバイスの連携の点からまとめた。

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  • プログラミングと表計算を用いた財務諸表作成教育実践

    田窪美葉

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2013年秋号   96 - 103   2013年12月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会  

    ビジネスゲーム開発教育についてYBG(Yokohama Business Game)でのプログラミングとMS-Excelでの表計算を用いた財務諸表作成教育部分を取り上げ、インストラクショナルデザインの面から講義の設計を行い、教育方法の一般化ならびに学習成果の評価を試みた。なお、講義の設計については、学習者分析の内容を参考にし、財務諸表作成教育部分については、営業活動と財務活動の部分を扱った。

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  • グローバルビジネスゲームのあり方

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成25年度大学情報化全国大会予稿集   258 - 259   2013年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:公益社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学で2014年度から開設予定であるグローバルビジネス学部では英語による授業がいくつか計画されている。この流れから従来日本語のみで実施されてきている国際ビジネスゲームの英語化が必要である。それで従来の国際ビジネスゲームをグローバルビジネスゲームと名付け、そのあり方を提案する。

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  • 教科情報のリメディアル教育としての大学情報基礎教育

    矢島彰, 田窪美葉, 石川高行, 安達康生

    第38回教育システム情報学会全国大会講演論文集   189 - 190   2013年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:教育システム情報学会  

    高等学校普通教科情報科目は積み上げ式ではなく,並列する科目から選択する形式での必修となっている.そのため,大学における情報基礎教育は未履修分野を学ばせるためのリメディアル教育の要素を必然的に含むことになる.特に情報の科学的理解については,現状のみならず将来も未履修の大学進学者が多数となることが予想される.リメディアルとしての情報の科学的理解のアクティブラーニングの実践について報告する.

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  • An evaluation of global business game in Osaka International University 国際誌

    Sangsu HAN, Miha TAKUBO, Yukio KODONO

    The Proceedings of the 9th Korea-Japan Workshop on Sustainable Management Systems in Service Industry, The 3rd International Workshop on Advanced Service Management   32 - 32   2013年8月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(国際会議)   出版者・発行元:Research Institute of Management, Korea Aerospace University; Research Center for Mathematical Sciences, Kwansei Gakuin University; Korea Development Institute(KDI)  

    The business administration education at Osaka International University (OIU)'s graduate/undergraduate course basically comprises the introduction to business administration, the business management, production management, Marketing, Accounting, etc. Students undergo subject-by -subject education. In order to educate students about organic relations between these subjects, OIU annually implements business simulation game between seminar classes. At the end of such game, mock general shareholders meetings are held. The game is designed to simulate actual business operations through their decisions-making. In this study, the education method of the game, called OIU Global Business Game, is introduced and resultant data from the game implemented at OIU are analyzed by Data Envelopment Analysis (DEA). Actually, since real quantitative and non-quantitative data produced from business operations are difficult to obtain, resultant of the game are used for this study. Data from fiscal 2011 game results include medium-term business plans, projections in these plans and actual results for four years, and relevant financial records for five teams.

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  • 経営シミュレーションを用いたMS-Excel応用操作方法の学習

    田窪美葉

    2013 PC conference 論文集   123 - 126   2013年8月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    「経営シミュレーションI」では、『電卓でできるビジネスゲーム』で取り上げられている題材を使用して、講義の内容に関連して、四捨五入等の関数、ソルバー、条件付き書式、ゴールシーク等、さまざまな操作方法を実践させている。こうした MS-Excel応用操作方法の教育内容と工夫について示した。

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  • ビジネスゲーム開発教育による財務的知識の学習支援

    田窪 美葉

    教育システム情報学会研究報告   27 ( 7 )   179 - 184   2013年3月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:教育システム情報学会  

    YBG(Yokohama Business Game)を利用したビジネスゲーム開発教育について、開発するところまでを目的とした少人数対象、多人数対象講義ならびに少人数対象の経営分析まで行う講義について、e-Learningをはじめとする講義の工夫や学生の知識習得状況の違いを示した。

    CiNii Books

    CiNii Research

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  • 多人数対象のビジネスゲーム開発教育実践

    田窪美葉

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議資料   1 - 6   2013年2月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)  

    財務的知識の定着を目的とした多人数対象のビジネスゲーム開発教育の実践について報告する。まず、少人数対象のビジネスゲーム開発教育の概要を示し、その後、多人数対象のビジネスゲーム開発教育における変更点、工夫点を示した。

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  • Moodleを用いたビジネスゲーム学習教材としての経営分析小テストの実践

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成24年度教育改革ICT戦略大会予稿集   210 - 211   2012年9月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:公益社団法人 私立大学情報教育協会  

    学生に財務知識をつけさせるためにMoodleで行った経営分析小テストについて示した。内容は、仮想企業について計画値とシミュレーション実施後の実績値をそれぞれExcelで用意しそれぞれの指標を計算させる問題、計算式をキーワードを入力して完成させる問題、指標の問題で計算した数値が計画と実績で異なる理由を複数の選択肢から選択する問題であり、学生が回答を進めることで内容理解がすすむように問題を設定した。

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  • ビジネスゲーム作成教育における部品提供方式の実践

    田窪美葉

    2012 PC conference 論文集   371 - 372   2012年8月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    YBGを用いたビジネスゲーム作成教育において、MS-Excel とプログラミングを併用した方法を提案し、財務知識を向上させることと、プログラミング能力を上げることの双方を満たす共通課題について、部品提供方式の提案を行った。

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  • 国際ビジネスゲームに参加する留学生サポートのあり方について

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成23年度教育改革ICT戦略大会予稿集   112 - 113   2011年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:公益社団法人 私立大学情報教育協会  

    半年間で日本の経営学を学びにくる留学生への対応について、異なる日本語レベルの留学生に行っているサポートの内容や、多言語への対応について示した。国を超えた遠隔授業の可能性を鑑みて、ルールブックの多言語翻訳や、多国語字幕付きビデオ教材の利用について示した。

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  • ビジネスゲームの開発による二種類の経営教育 ‐YBGの利用を通じて‐

    田窪美葉

    2011 PC conference 論文集   64 - 65   2011年8月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    YBGを用いたビジネスゲーム開発教育に関して、「現実に即したビジネスゲームの開発」と、「オリジナリティを重視したビジネスゲームの開発」について、実践内容と問題点を示した。いずれの場合もExcelを用いて損益計算書・貸借対照表・現金収支を計算できるシートを作成したことで、開発時間が短縮し、学生の理解度が高まったことを示した。最後に、それぞれの到達目標について必要な追加資料や方法について示した。

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  • ビジネスゲーム作成教育における教育内容構成の整理

    田窪美葉, 石川高行

    日本社会情報学会 関西支部研究会論文集 第20回   1 - 8   2011年7月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:日本社会情報学会関西支部  

    ビジネスゲーム作成教育について、その教育内容を、変数の相互影響をモデリングする経営的視点、財務情報等の意思決定に必要な情報を効果的に表示する会計的視点、実際に遊べるゲームとして実装するプログラマー的視点に分類し、その構成の整理を行った。また、現在使用しているYBGシステムの「mini-P」プログラムを題材に、Ruby on Railsを利用して、これらの教育内容の構造についてプログラム化を行った(田窪美葉, 石川高行)。

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  • [B2]外部URIへのリンク

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   32 - 35   2011年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、外部URIへリンクを貼る方法を示した。詳しい内容としては「リソースを追加する(URI)」・「リンク先をポップアップで表示」がある。

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  • [D1]Moodleのある日々

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   74 - 87   2011年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    「Moodleのある一週間」と題し、さまざまなMoodleの活用事例を具体的に紹介した。また、「文系教員からみたMoodleの利用」として、Moodleの使いやすいところを紹介し、実際に使いやすいシステムにするためには、サポート体制や、「使いやすいシステム」としての共通認識の醸成が必要であることを示した。

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  • [B7]小テスト

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   54 - 61   2011年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、小テストの利用方法を示した。詳しい内容としては「問題の作成」・「数値問題」・「多肢選択問題」・「活動の追加(小テスト)」がある。

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  • [B4]新ページへのリンク

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   40 - 41   2011年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、新ページへリンクを貼る方法を示した。詳しい内容としては「リソースを追加する(ページ)」がある。

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  • [B3]ファイルへのリンク

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   36 - 39   2011年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、ファイルへリンクを貼る方法を示した。詳しい内容としては「リソースを追加する(ファイル)」・「最近使ったファイルのアップロード」がある。

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  • [B6]フォーラム

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   48 - 53   2011年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、フォーラムの利用方法を示した。詳しい内容としては「活動の追加(フォーラム)」・「活動の追加(単一ファイルのアップロード)」・「フォーラムのグループモードの利用について」がある。

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  • [B5]課題の提示

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   42 - 47   2011年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、課題の提示方法を示した。詳しい内容としては「活動の追加(オンラインテキスト)」・「活動の追加(単一ファイルのアップロード)」・「活動の追加(オフライン活動)」・「ファイルのアップロード課題についての補足」がある。

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  • [B1]新コース作成

    田窪美葉

    Moodle2.0と情報機器の教育活用   22 - 31   2011年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodle2.0について、教員向けに、新コースを作成する方法を示した。詳しい内容としては「コースの追加」・「コースの設定」・「ユーザの登録」・「グループの設定」がある。

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  • 模擬株主総会でのストリーミング配信およびチャットサービス利用の試み

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成22年度教育改革ICT戦略大会予稿集   154 - 155   2010年9月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:社団法人 私立大学情報教育協会  

    平成19年度のMSN Messenger、平成20年度のLingr、平成21年度のUstreamの利用を通じて、ビジネスゲームで行っている模擬株主総会でのストリーミング配信とチャットサービス利用について、双方向参加を目指すイベントについての実践結果と、外部の関係者がイベントに実質的に参加する方法について示した。

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  • ビジネスゲームの実践と開発 ‐GOM21とYBGを利用して‐

    田窪美葉

    2010 PC conference 論文集   459 - 460   2010年8月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    GOM21のビジネスゲームを学んだ学生のうち、財務的知識を身につけているといえるのが、社長と財務の役職に携わったものであることに着目し、追加的に財務的知識を学ぶためにビジネスゲーム作成を行うこととし、YBGを導入した。YBGを利用したビジネスゲームの開発によって、学生は財務諸表が示す内容を再確認することができ、自らが開発したビジネスゲーム実施時のシナリオの提示や、各種結果情報の提示を通じて、経営を行うために必要な情報や、その示し方についても学ぶことができた。

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  • Subversionを利用した卒業論文指導

    田窪美葉

    大阪国際大学におけるmoodleの利用   72 - 77   2010年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    「FDに役立つmoodleの活用事例」, pp.114-119を一部修正、再掲

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  • Moodleでグループ活動―ビジネスゲームを例として―

    田窪美葉

    大阪国際大学におけるmoodleの利用   64 - 67   2010年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    「FDに役立つmoodleの活用事例」, pp.80-83を一部修正、再掲

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  • MoodleとSubversionを利用したチーム作業の実践

    田窪美葉

    2009 PC conference 論文集   441 - 442   2009年8月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    MoodleとSubversionを利用したチーム作業の実践について示した。Moodleのグループ機能にもSubversionにも、チーム員の課題提出などの行動が見えるという特徴がある。著者のゼミの学生は、凝集性が高く、それゆえに同調行動が起こりやすくなっており、課題提出の行動が見えることが大きく影響を及ぼした。

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  • Moodleによる国際ビジネスゲームのサポート

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成20年度教育改革IT戦略大会予稿集   62 - 63   2008年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:社団法人 私立大学情報教育協会  

    Moodleと翻訳ソフトウェアを用いて、留学生とコミュニケーションをとりながら行ったビジネスゲームの教育方法の一例を紹介した。主に、韓国語での入力回答を、翻訳し、日本語で採点して、再翻訳して採点を行った事例の紹介を行った。

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  • 新ツール導入・利用に関する一考察-Subversionの導入事例-

    田窪美葉

    2008 PC conference 論文集   108 - 109   2008年8月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    新ツールの導入・利用に際して、重要と考えられる点について、Subversionの導入事例よりまとめた。具体的には、システム利用・習熟機会の少なさ、システムやツールの有用性の理解、管理者としての設定の困難性、システム要件の統一の困難性、をあげた。

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  • LMS ”moodle”におけるcoursesの疎結合化

    石川高行, 矢島彰, 田窪美葉, 朝倉洋子

    教育システム情報学会研究報告   23 ( 2 )   55 - 56   2008年7月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:教育システム情報学会  

    Moodleのcourse同士の関係にprogrammingの考え方を応用することによって、metacourseや手作業による埋め込みの問題を解決する方法を示す。

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  • 競争と協力のあるゲームにおける行動分析-販売部門における競争と協力 -

    田窪美葉, 石川高行

    日本社会情報学会 関西支部研究会論文集 第16回   15 - 22   2008年7月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:日本社会情報学会  

    ビジネスゲーム型CoCoゲームを開発し、生産・取引・販売という3つのフェーズをもったゲームにおいて、定量的でない情報を与えられたプレイヤーが、どのような行動をとるかについて分析を行った。

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  • Moodleでアンケート

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   46 - 51   2008年4月

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    担当区分:筆頭著者   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodleを利用したアンケートについて、作成・使用方法、ならびに利用上の注意点について示した。

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  • Moodle利用の効果-履歴、配布、共有、連絡-

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   84 - 87   2008年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    複数教員担当のプロジェクト型講義について、moodleを導入したことによる履歴効果、教材共有・資料配布への効果、連絡の効果について示した。

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  • Moodleでグループ活動ービジネスゲームを例としてー

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   80 - 83   2008年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    Moodleでビジネスゲームを活用した際の、グループ機能と、その活用にかかわる留意点について示した。

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  • グループでの卒業論文作成―Subversionの利用―

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   114 - 119   2008年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    グループでの卒業論文作成に、moodleとsubversionを利用した事例を紹介し、subversionの効果と、導入のハードルを下げる方法について示した。

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  • 翻訳ソフト利用教材の活用-Moodleの利用-

    田窪美葉

    FDに役立つmoodleの活用事例   52 - 57   2008年4月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪国際大学・大阪国際短期大学部e-Learning推進委員会  

    東岡大学の学生を対象とした、翻訳ソフトウェアとmoodleを利用した教材の活用事例について示した。

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  • マネジメントゲームにおけるmoodleを用いた教育事例とその効果

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成19年度大学教育・情報戦略大会予稿集   180 - 181   2007年9月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるマネジメントゲームにおいて、moodleの利用とその効果、またチーム1台体制と1人1台体制によるmoodleの効果について検討する。

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  • 大阪国際大学における1年次・2年次生教育でのe-Learning活用実践

    矢島 彰, 石川高行, 朝倉洋子, 奥井秀樹, 田窪美葉, 佐藤智明

    日本リメディアル教育学会第3回全国大会発表予稿集   111 - 112   2007年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:日本リメディアル教育学会  

    ゼミにe-Learning基礎学力コンテンツを連動する試みを紹介し、必修科目であるので強制力があり、学習者の孤立が防げ、基礎学力養成をゼミ授業から切り離せるという利点を示す。

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  • 大阪国際大学における1年次・2年次ゼミ教育の変遷

    佐藤智明, 矢島 彰, 朝倉洋子, 石川高行, 奥井秀樹, 田窪美葉

    日本リメディアル教育学会第3回全国大会発表予稿集   15 - 16   2007年8月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:日本リメディアル教育学会  

    大阪国際大学における年までの大まかな概略と2001年以降のカリキュラム変遷の経緯、初年次数育とリメディアル教育をコラボレートした共通カリキュラム実施後の成果および現時点での問題点について報告する

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  • ビジネスゲームにおける効果的な教材作成・提示・共有方法について

    田窪美葉

    2007 PC conference 論文集   483 - 484   2007年8月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:コンピュータ利用教育学会  

    大阪国際大学におけるビジネスゲームの実施に際してmoodleの利用を行い、過去の履歴の閲覧ができること、チームの情報共有が進むこと、一貫した経営計画が立案できること、連絡を含む管理が容易になること、教員間での情報共有が進むこと、教材が短時間で改善されること、を示す。

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  • 模擬株主総会ストリーミング配信の試み

    韓尚秀, 市川直樹, 田窪美葉

    平成18年度大学教育・情報戦略大会予稿集   260 - 261   2006年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるビジネスゲームにおいて、分散会場での実施をふまえ、さらに会場外の一般参加者を想定した模擬株主総会ストリーミング配信についてその構成、運用方法および応用方法、またその課題について考察する。

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  • 地方自治体情報化の社会的推進体制に関する考察

    西出 哲人, 山下 恵司, 田窪 美葉, 水谷 直樹, 真田 英彦

    日本社会情報学会全国大会研究発表論文集   20 ( 1 )   45 - 48   2005年9月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:日本社会情報学会  

    地方自治体の情報化には、不確実性に由来する投資のリスクが伴う。そのため、リスクを軽減するための社会的体制が求められる。社会的な推進体制は、関係するプレイヤーのインセンティブを調和させる必要がある。ここでは、地方自治体による情報化投資を想定した経済モデルを作成し、社会的推進体制の比較を試みた。簡単なモデルの分析から、特定のベンダーが独占的に情報システムを供給する場合、ベンダーの能力に応じて、望ましい情報化推進体制が異なることが得られた。

    DOI: 10.14836/jasi.20.0.45.0

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  • 競争と協力のバランスとその効果について:CoCo ゲームを利用して

    田窪 美葉

    日本社会情報学会全国大会研究発表論文集   20 ( 1 )   25 - 28   2005年9月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:日本社会情報学会  

    組織としてよりよい成果をあげるためには、適度な競争と協力が必要とされる。本論ではこの競争と協調のメカニズムと適切なバランスについて考察し、ゲーミングを用いて、その効果を測定する方策を探る。

    DOI: 10.14836/jasi.20.0.25.0

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  • TV会議システムとPC会議システムを併用した3国間ビジネスゲームの試み

    韓尚秀, 市川直樹, 岡本容典, 田窪美葉

    平成17年度大学情報化全国大会予稿集   260 - 261   2005年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学における国際間ビジネスゲームにおいて,時間的・空間的な障害や制約を解消するための,情報環境の整備,ゲームの進行状況に応じて必要となるシステム構成,情報機器の利用による教育的効果について検討する。特に3国間でのビジネスゲームおよびその最終発表会である株主総会実施に向けて,生じうる問題点,構成の注意点について検討する。

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  • ビデオ会議システムを利用したシミュレーション株主総会の試み

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

    平成16年度大学情報化全国大会予稿集   184 - 185   2004年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるビジネス・ゲームの最終発表会である株主総会において,ビデオ会議システムを利用した。実際の使用に基づいて生じた問題点として,無線LAN・会議ソフトの強制終了,アプリケーションの共有と場の共有の両立の難しさ等があった。本論では,これらの問題に対処するため,有線LANへの変更,書類の併用,コンピュータ台数の増加,プロジェクターの利用の代替性について検討する。

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  • ビジネス・ゲームにおける補助教材のWeb化

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

    平成15年度大学情報化全国大会予稿集   156 - 157   2003年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるビジネス・ゲームの補助教材に関して,現状のプリントでの実施とWeb上での閲覧を比較し,Web利用の利点について検討する。特に検索機能の充実,これによる理解度に応じての学習の補助,遠隔地からのアクセスの利点について言及する。さらに本学でのビジネス・ゲームの特徴である,国際的な展開を支援する補助教材のあり方についても検討する。

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  • マネジメント・ゲームを用いた経営教育の情報化事例

    田窪美葉, 市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典

    平成14年度情報処理教育研究集会講演論文集   474 - 477   2002年10月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:文部科学省  

    大阪国際大学におけるマネジメント・ゲームのディジタル化の教育効果に着目する。まず連動計算可能なソフトの導入により,学生の作業短縮による意思決定項目への集中と,多様な経営計画の立案・比較が可能となる。さらにデジタルデータでの発表用のワークシート作成により,学生の理解の確認ができ,作成を通じたプレゼンテーション能力の向上により,共通フォーマットを越えた自主的な資料の作成がみられる

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  • マネジメント・ゲームにおける経営学の習得とプレゼンテーション能力の育成

    市川直樹, 韓尚秀, 田窪美葉

    平成14年度大学情報化全国大会予稿集   110 - 111   2002年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:社団法人 私立大学情報教育協会  

    大阪国際大学におけるマネジメント・ゲームの導入経緯,実施形態,概要について説明し,教育効果をあげるための,補助教材について紹介する。またコンピュータ室の利用と,ノート型パソコン導入についての,利点・問題点について検討し,マネジメント・ゲームの内容だけでなく,プレゼンテーション能力の向上に向けたプログラム,現状での課題,今後の展望について検討する。

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  • チームの知識創造を支援する情報システム―組織学習理論と強化学習理論の融合-

    田窪美葉

    経営情報学会2002年春季全国研究発表大会予稿集   2002   108 - 111   2002年6月

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    担当区分:筆頭著者, 最終著者, 責任著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:経営情報学会  

    組織学習理論と強化学習理論の融合を図り,チームの環境適応型の知識創造に対してマルチエージェントモデルの導入を提案する。すなわち知識創造の4つのフェーズを,会議で知識を共有する共同化,データベースに獲得した知識を書き込む表出化,データベースに存在する知識を組み合わせる連結化,そこから知識を取り込む内面化として一連のタスク達成作業を定義する。さらにコンピュータ・シミュレーションを用いてタスクの種類と組織成果について検討し,4要因の組み合わせとの関係について考察する。

    DOI: 10.11497/jasmin.2002.0.24.0

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  • 組織構造と組織成果に関する1シミュレーション-環境変化と情報共有の観点から-

    田窪美葉, 小林敏男

    経営情報学会2000年春季全国研究発表大会予稿集   250 - 253   2000年6月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:経営情報学会  

    組織学習を,企業内に蓄積されてきた情報あるいはノウハウの共有,活用ととらえ,環境変動を顧客ニーズの複雑性と移ろい易さから規定し,組織構造を所与としたときに,データベースの利用方式に代表される組織慣性と,データベースの変更方式に代表される組織風土が,組織成果に与える影響をコンピュータ・シミュレーションを用いて検討する。

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  • 組織学習のマネジメント-効率性と多様性の観点から-

    田窪美葉, 岡本隆, 小林敏男

    経営情報学会1998年春季全国研究発表大会予稿集   37 - 40   1998年6月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:経営情報学会  

    組織学習を,組織の環境適応をはかるために,共有され蓄積された知識をもとに,メンバーが新たに情報を探索し,解釈し,共有したうえで記憶する一連の過程と定義し,マネジメントが直面する情報知識の効果的な共有と,多様な認識枠組みの確保におけるトレードオフ関係に着目する。さらにメンバーの情報処理活動および共有過程を現実に近づくようにモデル化し,そのコンピュータ・シミュレーションを分析し,解決の糸口を模索する。

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  • 企業スタンス, 製品ライフサイクル, および互換戦略 : 消費外部性を中心として

    田窪 美葉, 岡本 隆, 小林 敏男, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム   97 ( 412 )   45 - 50   1997年11月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    ネットワーク産業の隆盛により, 消費外部性およびネットワーク外部性への関心が高まってきている。本稿では, 企業が累積利潤最大化の観点から, 他社とのネットワーク外部性を享受する互換戦略と, 自社の消費外部性のみを享受しながらも市場における独自性を強調する差別化戦略との選択を迫られた際に, 企業スタンスおよび差別化の度合いがその決定要因となることを考慮に入れたモデルを構築したうえで, 長期的には差別化戦略をとることが優位な状況においても, 製品ライフサイクルが短ければ, 互換戦略を採用することが望ましいケースが存在することを示す。

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    その他リンク: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs97.html

  • 市場競争におけるネットワーク外部効果について-モデルとそのシミュレーション-

    小林敏男, 岡本隆, 田窪美葉

    1998年度組織学会年次大会報告要旨   1 - 22   1997年10月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)   出版者・発行元:組織学会  

    ネットワーク外部性と消費外部性を概念上明確に区分したうえで,企業による差別化戦略がいかなる意味をもつのか,理論モデルのもとに考察する。その際,ほぼ「同質的な財」が投入された市場と,「対称財」が投入された市場において,それぞれ有利となる戦略を吟味し,ひるがえってそれらと消費外部性およびネットワーク外部性との関連を検討する。

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  • 電子マネーの戦略形態とネットワーク外部性

    岡本 隆, 田窪 美葉, 小林 敏男, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム   97 ( 66 )   19 - 24   1997年5月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    電子マネーが,経済システムおよび社会制度に与える影響は,マネーとしての本質である決済機能から議論される必要があると考える。本稿では,決済機能が成立する状況でのネットワーク外部性に着目し,現金をも含めたマネー間の競合形態を検討する。その際,ネットワーク外部性を促進する要因として,「流通性」,「汎用性」,および「完結性」を抽出し,電子マネーのカテゴリー化を行う。その上で電子マネーの進むべき将来像について言及する。

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    その他リンク: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs97.html

  • 組織学習を考慮した情報システムの活用

    田窪 美葉, 岡田 定, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム   96 ( 381 )   31 - 36   1996年11月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    本稿では、情報システムが組織学習を支援する方法について考察する。まず組織学習の内容として、情報活用能力をとりあげ、コンピュータ・リテラシー、データ・リテラシー、ビジネス・リテラシーという分類に従って、組織学習の目標レベルを策定した。さらに、それぞれの情報活用能力について、コミュニケーションの改善という視点から情報システムがそれらの能力をどのように支援するかについて検討する。

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    その他リンク: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs96.html

  • 組織の生産性向上を支援する情報システムの導入について

    田窪 美葉, 岡田 定, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム   95 ( 580 )   19 - 24   1996年3月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    本稿では, 情報化投資の効果を組織の生産性向上に求め, その可能性および必要とする条件について考察する. このため, 情報化投資が生産性に影響する要因としてコンピュータ・リテラシー, 情報リテラシー, およびコーディネーションの三つをとりあげ, それぞれの学習曲線に基づいて情報システム導入と生産性の関係を分析する. また, コーディネーションをサンプルとして実施したシミュレーションの結果から, 習熟時間と効果の関係について検討を加える.

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    その他リンク: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs96.html

  • 企業を成長させる情報システムの評価について

    田窪 美葉, 鹿野 徳子, 岡田 定, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム   93 ( 508 )   19 - 24   1994年3月

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    担当区分:筆頭著者   記述言語:日本語   出版者・発行元:一般社団法人電子情報通信学会  

    景気が後退化した現在の経営環境のもとで、情報システムの成果にはかなりの違いが認められる。その主たる原因は、情報システムに投下する費用と期待する効果のバランス意識の有無にあると考えられる。本稿では、情報システムの評価に必要な要素としての費用と効果を把握する方策に着目し、特に算定が困難であるといわれている定性的効果を何らかの尺度を用いて定量化するための評価法について考察した。また情報投資に失敗した企業の事例から、ともすれば軽視されがちだであった情報システム点検の問題点を分析し、評価の方法を策定した。

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    その他リンク: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs94.html

  • 情報技術と経営組織に関する一考察(要旨掲載)

    鹿野徳子, 田窪美葉

    大阪大学経済学   42 ( 3・4 )   491 - 492   1993年1月

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:大阪大学経済学会  

    情報システムの導入に適した組織形態を策定する目的から,形態面からは階層型組織とフラット型組織に分類し,人間集団としてはネットワーキング組織と,クモの巣組織をあげる。その上でそれぞれの組織と情報システムの関係を分析し,最適化に必要な条件を考察する。

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講演・口頭発表等

  • 大学生の社会課題を題材とした教育ゲーム開発・実践による学習

    田窪 美葉

    NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集 2023年秋号  2023年11月 

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    開催年月日: 2023年11月

    記述言語:日本語  

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  • MGオンラインゲームを用いた意思決定記録を伴う経営教育教材開発

    田窪 美葉

    一般社団法人 経営情報学会 2023年 全国研究発表大会  2023年11月  一般社団法人 経営情報学会

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    開催年月日: 2023年11月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:東京理科大学 経営学部 神楽坂キャンパス 富士見校舎   国名:日本国  

    近年,ゲームを用いた学習は,数多く導入されている.経営学分野において,多くの逐次的な意思決定を伴うビジネスゲームは,それぞれの意思決定が,プレイヤーの環境及び他のプレイヤーの意思決定を変化させることがあるが,ゲーム履歴の再現は困難であり,適切な振り返りを行うことが難しい. 本研究では,逐次的な意思決定を伴うゲームとして「MG オンライン」を取り上げ,その実践記録のために開発した教材について示す.その実践記録をプレイヤー自身が行うことで,ルールを再確認でき,事前に設定した経営戦略や意思決定を振り返ることが可能となること,及び,教員側も学生の理解度を確認できることを示し,今後の研究課題について報告する.

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    その他リンク: https://www.jstage.jst.go.jp/article/jasmin/202311/0/202311_269/_pdf/-char/ja

  • 学生によるすごろく型PowerPointゲームの開発・実践事例報告

    田窪美葉

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼 第26回YBGユーザ会議内発表資料  2023年2月  横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議

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    開催年月日: 2023年2月

    記述言語:日本語  

    開催地:横浜国立大学経営学部・ハイブリッド   国名:日本国  

    2022年度の学生によるすごろく型PowerPointゲーム(教育ゲーム)の開発・実践記録について示した。背景としてのビジネスゲーム講義についての変遷、教育ゲーム制作実践の進行、内容、学生によるゲームの工夫、ゲーム実施者の学習成果、ゲーム制作者の学習成果についてまとめた。 学生がゲーム開発によって深く学ぶ、ということや、すごろく型PowerPointの良い点(同期が必要なく、スマートフォンでできるなど実践の幅が広がること、修正・アップデートが容易であり、社会変革に対応しやすいこと、開発・実践とも操作が簡単であること)、学生がすごろく型PowerPointゲームを開発する利点(こだわりポイントに集中でき、伝え方、構造、質問を深く考えること、社会課題解決の接点となりうること)について示した。

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  • 注目を集める投稿見出しについての一考察―Online Attention Gameの実践を通じて―

    田窪美葉

    NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集 2022年秋号  2022年11月  NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会

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    開催年月日: 2022年11月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:道北経済センター・旭川高専(ハイブリッド)   国名:日本国  

    多様なプレイヤーが参加するOAGにおいて、注目を集める見出しとは何かを検討するため、2大学での実践記録から、見出し投稿型で行われた試行の投稿内容と得票数について調査し、参加者が、得票数の多い投稿内容を学習することで、次の投稿内容がどのように影響を受け、どのように得票数が変動するかについて検討した。 OAGは同時投稿を前提としているため、「目立つ」投稿を行うための学習材料としての前の投稿内容一覧が参加者全員同じである。そのため、どうすれば票を集められるような差別化した投稿ができるか、という学習は非常に困難である。 1. 注目を集める投稿見出しの要件として、「目立つ」、すなわち、他と明示的に異なる内容であるか、他に似たようなジャンルのものがあってもよりインパクトがある、ということが必要である 2. OAGで票を得るための行動は、参加者集団の特徴を捉え、注目を集める見出しから学習した参加者の好みをより発展させる方向に差別化することである ・ 「目立つ」ものが必ずしも炎上しそうなものとは限らない。就職活動などの有益な情報や、大学の身近な面白い話題、地域の話題、など、多様な目立ち方がありうる

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  • 画像大喜利オンラインアテンションゲームの実践 -多様性の表現-

    田窪美葉

    NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集 2021年秋号  2021年12月  NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会

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    開催年月日: 2021年12月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:九州産業大学   国名:日本国  

    2020年11月、2021年1月に、同じ素材に対して投稿する画像大喜利形式を用い、不快な投稿に対して見学者が参加者に意見を伝えることができるOAGを実践した。これらは、別々の大学において、参加者・見学者を最後まで固定したものと、参加者・見学者の役割を途中交代させたもので行われた。また、いずれも完全リモート環境、ビデオオフ状況で行われた。 これらの実践から得られた結果は以下の通りである。 1. 参加者・見学者が固定されている状況において、たとえ参加者があとで特定される可能性があったとしても、問題となりうる投稿が行われる可能性がある 2. 匿名で意見を表明する場合には、攻撃的な発言が行われる場合がある 3. 参加者と見学者を双方体験することによって、思考や体験の違いを考察したり、投票行動の差異に注目したりするなど、より深い学びを得ることができる

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  • 完全リモート環境下におけるオンラインアテンションゲームの試行

    田窪美葉, 尾花忠夫, 折戸洋子, 村田潔, 崔英靖, 岡本直之

    一般社団法人 経営情報学会 2021年 全国研究発表大会  2021年11月  一般社団法人 経営情報学会

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    開催年月日: 2021年11月

    記述言語:日本語  

    筆者らが開発したオンラインアテンションゲーム(OAG: Online Attention Game)は、オンラインニュースや記事などの見出しをプレイヤーが作成もしくはインターネット上のサイトなどから選択して投稿し、それを互いに評価しあうことで、オンライン上でのアテンション競争を擬似的に経験出来るゲーミングシミュレーションである。このゲームは、プレイヤーがデジタルアイデンティティ形成についての認識を深めるとともに、オンラインアテンション競争下における個人の情報発信行動やその動機の分析を可能とすることが意図されている。本研究では、すでに対面環境で複数の実証実験を行ってきた OAG を完全リモート環境において実施し、その結果および今後の研究課題について報告する。

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    その他リンク: https://jasmin.jp/activity/zenkoku_taikai/2021_fall/program/2D1-2.html

  • 多様性社会のオンラインアテンションゲーム

    田窪美葉, 尾花忠夫, 折戸洋子, 村田潔, 岡本直之, 崔英靖

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2020年秋号  2020年12月  NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会

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    開催年月日: 2020年12月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:上越教育大学(オンライン)   国名:日本国  

    年齢や属性に関係なく自由な発言が行われるSNSにおいては、同じ投稿にも様々な感じ方をするユーザが存在する。 このセッションでは、少数のゲーム参加者が同じ題材に関連するひとことを投稿し、参加者及び見学者の投票によって評価するアテンションゲームをオンライン環境で実施する。多様性を意識してもらうため、肯定・否定の双方の意見を提示する。多様性に考慮しつつ、より注目される情報発信を行う手法について、セッション参加者全員で検討する。

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  • How Do Students and Researchers Behave and Feel While Playing the "Online Attention Game"? 国際会議

    Tadao Obana, Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Hidenobu Sai, Tadayuki Okamoto

    Proceedings of the 7th Multidisciplinary in International Social Networks Conference and The 3rd International Conference on Economics, Management and Technology  2020年11月  ACM

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    開催年月日: 2020年10月 - 2020年11月

    記述言語:英語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:Kaohsiung Taiwan   国名:台湾  

    Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online postings may distort posters' digital identity, which is someone's online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are divorced from a person's true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these harms, effective educational material is needed to help non-technical young users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. Because such materials do not exist, we took the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG). The OAG is an online game played in a laboratory or classroom setting that replicates the online competition involved in seeking other social media users' attention. Through four OAG games (two with students and two with researchers), we confirmed the differences in posting and evaluation behaviour between young university students and adult researchers.

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  • オンラインアテンションゲーム(OAG)~オンライン生活のための学び~

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔, 尾花忠夫, 崔英靖, 岡本直之

    第15回 社会&ビジネスゲームラボ・セミナー  2020年7月  慶應SDM社会&ビジネスゲームラボ

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    開催年月日: 2020年7月

    記述言語:日本語   会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

    開催地:オンライン   国名:日本国  

    このゲームでは、参加者のパソコンもしくはスマートフォンから、最後までほかの参加者を識別できない状況でゲームに参加する。参加者は、それぞれ、他の参加者の関心をひき、レスポンスをもらえそうな見出しを考えて提出し、その後、選択理由とともに、それぞれがレスポンスをしたいと考える見出しに投票する。投票結果はすぐに公表され、その投票状況をもとに、さらにレスポンスをもらえる見出しを考える。これを5回行い、投票を最も集めた参加者が優勝となる。ゲームが終わったら、最後に投稿や投票行動を振り返る。

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  • スマートフォンで体験するオンラインアテンションゲーム

    田窪美葉, 尾花忠夫, 折戸洋子, 崔英靖, 岡本直之, 野本ひさ

    「経営情報システム論2」  2020年1月  愛媛大学 社会共創学部

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    開催年月日: 2020年1月

    記述言語:日本語   会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

    開催地:愛媛大学   国名:日本国  

    愛媛大学社会共創学部での「オンラインアテンションゲームによる情報リテラシー教育・研究」プロジェクトで、学生を対象に、スマートフォンを利用したオンラインアテンションゲームを説明し、実施した。追加してより深い考察を得るためにシステム外での事前・事後アンケートを行った。

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  • The Privacy Paradox 国際会議

    Kiyoshi Murata, Yohko Orito, Miha Takubo

    8th Asian Privacy Scholars Network Conference  2019年12月  Asian Privacy Scholars Network

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    開催年月日: 2019年12月

    記述言語:英語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:Faculty of Law, National University of Singapore   国名:シンガポール共和国  

    Privacy protection has always been considered as an important social issue along with the growth of information society and economy. The business models adopted by many of contemporary organisations premise that massive numbers of personal data are collected by their 24/7 electronic surveillance systems and analysed by their lCT-based information systems to control their potential customers' behaviour. This characteristic is allegedly fraught with the risk of an invasion of privacy.

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  • スマートフォンで体験するオンラインアテンションゲーム

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔, 尾花忠夫, 崔英靖, 岡本直之

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2019年秋号  2019年11月  NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会

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    開催年月日: 2019年11月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:京都大学   国名:日本国  

    スマートフォンでの回答が容易になるように、選択肢の長い項目について、プルダウンからラジオボタン形式に切り替え、投票時に見出しを直接選択できるようプルダウンに参加者の投稿した見出しが直接表示できるようにした。また、美人投票以外の実際の投票には、自分自身の見出しに投票できないという制限があるが、ユーザの協力によってではなく、システム上投票できないように改善した。さらに、振り返り項目にゲーム参加者の投票行動からの影響、特定行動を意識させるための自分からゲーム参加者の特定人数、ゲーム参加者からの自分の特定人数、及び気づきを導入した。

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  • プライバシーパラドクス

    村田潔, 折戸洋子, 田窪美葉

    情報経営第79回全国大会予稿集【秋号】  2019年11月  日本情報経営学会

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    開催年月日: 2019年11月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:松山大学樋又キャンパス   国名:日本国  

    現状では、プライバシー保護が個人情報保護であり、プライバシー権とは自己情報コントロール権である狭い定義づけのもとに、個人情報保護のための法的・制度的対応と技術的対応とがプライバシー保護政策の一環として検討・実施されてきている。しかし、情報主体の自己情報に対する他者のアクセスをコントロールする能力は実質的に失われてきており、プライバシー保護=個人情報保護の視点から法的・技術的に正当化される個人情報の利用が、決定プライバシーや心理プライバシーの侵害を引き起こすプライバシーパラドクスが生じている。

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  • オンラインアテンションゲーム:アテンション競争によるアイデンティティ変化の体験

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼YBGユーザ会議  2019年2月  横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点

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    開催年月日: 2019年2月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:キャンパスプラザ京都   国名:日本国  

    オンラインネットワークで行うアテンションゲームを最大30人同時に行えるように拡張し、人数の増加とスマートフォンに対応するよう横長から縦長の表示に変更した。また他人の目の影響を見るため、美人投票と実際の投票を表示し、各ラウンドの得点と合計得点とを分けて表示した。振り返りの質問についても、周りの人から見た自分、自己表現、他の見出しからの影響の順で行うこととし、自分の選択がいかに周りの人からの影響を受けているかをわかりやすくした。また、参加者が投稿した見出しや投票結果をプロジェクタで投影し、参加者以外も閲覧可能とした。

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  • オンラインネットワークで行うアテンションゲームの試作

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2018年秋号  2018年11月  NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会

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    開催年月日: 2018年11月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:熊本学園大学   国名:日本国  

    オンラインネットワークで行うアテンションゲームを試作し,ゲーミングによる情報発信状況の再現によって,オンライン空間上におけるユーザの自己認識や他者からの影響を分析しようと試みた。本研究の特徴は,アンケートによる閲覧・レスポンス・投票行動の理由調査及びゲームへの導入,匿名性の高いゲーミングの実施,自己表現の幅の拡大にある。結果として,ネットコミュニティ内での異なる文化形成,同調の低い行動,匿名性の高い状況でも自分らしさを表現しつつアテンションを集める行動が見られた。

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  • Do Honest People Pull the Short Straw? The Paradox of Openness 国際会議

    Kiyoshi Murata, Yohko Orito, Miha Takubo

    13th IFIP TC9 Human Choice and Computers Conference: “This Changes Everything”  2018年9月  International Federation for Information Processing

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    開催年月日: 2018年9月

    記述言語:英語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:Poznan   国名:ポーランド共和国  

    Widespread acceptance of the value of the culture of openness and honesty in cyberspace, due to the proliferation of (in many cases, ostensibly free) online services such as social media, paradoxically encourages ‘clever’ or ‘crafty’ people to use those services in a closed or controlled fashion to their own advantage. Online services that would motivate such people to exploit ‘honest’ or ‘innocent’ users undermining the open and honest culture have been provided. This situation will lead to social issues, such as the spread of online behaviour that treats others as only a means, the distortion of digital as well as real identities of a wide range of individuals, and human alienation. Nobody except social media platform companies seems to get the benefit from people’s social media usage in the longer term. In this paper, the nature of these issues is examined with referring to actual cases, and measures to address them, such as the establishment of the right to be translucent and the notion of co-ownership of digital objects, are proposed.

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  • 日本語固有名詞を用いたハングル読み練習問題の自動生成

    石川高行, 田窪美葉

    平成30年度教育改革ICT戦略大会予稿集  2018年9月  公益社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2018年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷   国名:日本国  

    日本の市区町村名を問題としたハングル学習者向け問題自動生成システムを構築した。母音は「口蓋化していない単母音」「口蓋化した単母音」「複合母音」、子音については、母音の種類によって変形しない子音、変形する子音の順に、各字母に仮の難易度を割り振った。この設定を用いて、日本の市区町村のハングル表記で最も難しい字母の難易度を基に市区町村名の難易度を決定した。これらのデータを基に、LMSで読み込み可能な形式に変換して、自動生成問題を生成した。

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  • 就活・卒論指導に活用するMoodle

    石川高行, 田窪美葉

    日本ムードルムート2017栃木大会  2017年2月  日本ムードル協会

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    開催年月日: 2017年2月

    記述言語:日本語   会議種別:シンポジウム・ワークショップ パネル(公募)  

    開催地:自治医科大学   国名:日本国  

    MoodleやGoogleDocsを用いて、就職活動や卒論指導をどのように支援できるかということについて、支援例を元に紹介した。就職活動支援については主に就職部や就職関連行事に学生を行かせるための仕組みとしての「投票」の用い方を紹介し、卒論指導については「課題」の「評点」を適切に用いることによって、中間発表や最終発表を支援することができることを示した。また、最終発表会でGoogleDocsを用いて、教員の評価をリアルタイムで記入できる仕組みを用いることによって、参加学生に発表会に集中させたり、進行の効率化等に役立つことを示した。

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  • YBGによるテンプレートと段階的学習教材を利用したビジネスゲーム作成教育

    田窪美葉

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2016年春号  2016年5月  NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会

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    開催年月日: 2016年5月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:横浜国立大学   国名:日本国  

    YBGによるビジネスゲーム作成教育において、多人数講義に対応するために、学生がよく作成する内容に関連して、テンプレートを作成しているが、テンプレートを利用したプログラミングにおいて、「意思決定変数に基づいて全体需要を変更したい」という学生が増加してきたことを受けて、全体需要が最初の設定から変化しない単なるテンプレートの利用法(準備編・基本編)だけでなく、応用的な使い方(応用編)までを講義内に取り入れ、段階的な学習教材とすることで学習環境を整備した。

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  • MS-ExcelとYBGを利用した財務諸表作成教育実践[予備審査通過]

    田窪美葉

    第8回情報システム教育コンテスト(ISECON2015)  2016年3月  (社)情報処理学会・情報処理教育委員会・情報システム教育委員会

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    開催年月日: 2016年3月

    記述言語:日本語  

    開催地:青山学院大学 相模原キャンパス   国名:日本国  

    MS-Excelでの数式を利用した財務諸表作成と、YBG(Yokohama Business Game)でのプログラミングを通じた財務諸表作成・確認について、①貸借対照表の構造によって、学生自身が課題の状況を確認できることによる反転授業の導入、②プログラミングでのコードに関するエラー表記と、計算結果による財務諸表表示による内容確認による自学自習促進、③FAQや電子メールを活用した多様な学生への対応、④内容に関する事前・事後テストによる学生自身のポイントと教育効果確認、を教育の特徴として、コンテストにて発表した。

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  • 有価証券報告書を用いたユニクロにおけるビジネスゲームの試作

    岳文彬, 田窪美葉

    ゲーム学会第14回全国大会論文集  2016年3月  ゲーム学会

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    開催年月日: 2016年3月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:香川大学林町キャンパス   国名:日本国  

    有価証券報告書を学生に理解させる試みとして、ファーストリテイリングの有価証券報告書を例に、ユニクロに関して、YBG(Yokohama Business Game)を用いたビジネスゲーム制作により、有価証券報告書の内容と会社の構造を理解する試みを行った。

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  • 文系科目向けのMoodle入門

    石川高行, 田窪美葉

    2016年2月  日本ムードル協会

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    開催年月日: 2016年2月

    記述言語:日本語   会議種別:シンポジウム・ワークショップ パネル(公募)  

    開催地:東洋大学   国名:日本国  

    Moodleを触ったことがない、または授業でのMoodle活用度をより高めたい人を対象に、主に社会科学・人文科学分野でのMoodle利用法を紹介し、体験するためのワークショップを行った。Moodle初心者の一般教員向けに、通常講義を行う際に問題となる点や、苦労する点など、具体的な状況設定を行い、それをMoodleの機能でどのようにサポート可能かを示し、さらにMoodleで講義を行ううえで有用なTipsを提示した。取り扱った内容は、講義のルール・連絡確認、欠席者対応、記述回答一覧、プリントの電子的な収集方法、学生同士の共同作業・個人作業支援、復習・補習・試験支援、OneDriveの利用、その他利用上の注意、である。

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  • 経営シミュレーションゲームの個別学習教材作成に関する一考察

    田窪美葉

    2015 PC conference 予稿集  2015年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2015年8月

    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

    開催地:富山大学   国名:日本国  

    本論では「やってみ店長」と「ビジネスゲーム マーケティング戦略」を取り扱う講義において、コンピュータを用いた1人1台体制による個別学習形式での実施に関する実践報告を行った。特徴的な点は、仮説設定・検証とノルマ達成を導入して、個別学習形式であっても、単なるゲーム実施に終わらない工夫を行い、それを実現するためのサポート情報の導入である。また、ゲームを講義に導入する他の効果として、イラストが豊富なゲームを利用したことにより、国際交流などが行われた事例を紹介した。

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  • スマートデバイス時代の情報リテラシー授業 ‐PC および複数デバイスの連携‐

    矢島彰, 田窪美葉, 石川高行, 谷口るり子, 安高真一郎, 安達康生

    2014 PC conference 予稿集  2014年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2014年8月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:札幌学院大学   国名:日本国  

    2014年度よりグローバルビジネス学部の全新入生がiPad miniを利用することに伴い、カリキュラム(科目群)の変更、オリエンテーション期間の事前準備や、コンピュータ基礎演習カリキュラムの設定について、 PCや複数デバイスの連携の点からまとめた。

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  • ゲームを利用した自学自習授業におけるMoodleの利用

    田窪美葉

    2014年2月  日本ムードル協会

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    開催年月日: 2014年2月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:沖縄国際大学   国名:日本国  

    本論では,「やってみ店長」というビジネスゲームを用いた経営教育において,Moodleを利用して学生が自学自習スタイルで行う試みについて示した.教員はMS-Excel教材ファイルをMoodle上に用意し,学生はゲーム内の経過や考察を記入して,Moodleでの課題提出を行った.数週間自学自習を行った後,このゲームを利用して利益の状況を競い,学習内容や学習方式に関連するアンケートを実施した.これらの実践からビジネスゲームを使用したe-Learning講義のポイントを示す。

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  • プログラミングと表計算を用いた財務諸表作成教育実践

    田窪美葉

    日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2013年秋号  2013年12月  NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会

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    開催年月日: 2013年12月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:東北大学 青葉山キャンパス   国名:日本国  

    ビジネスゲーム開発教育についてYBG(Yokohama Business Game)でのプログラミングとMS-Excelでの表計算を用いた財務諸表作成教育部分を取り上げ、インストラクショナルデザインの面から講義の設計を行い、教育方法の一般化ならびに学習成果の評価を試みた。なお、講義の設計については、学習者分析の内容を参考にし、財務諸表作成教育部分については、営業活動と財務活動の部分を扱った。

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  • グローバルビジネスゲームのあり方

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成25年度大学情報化全国大会予稿集  2013年9月  公益社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2013年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷   国名:日本国  

    大阪国際大学で2014年度から開設予定であるグローバルビジネス学部では英語による授業がいくつか計画されている。この流れから従来日本語のみで実施されてきている国際ビジネスゲームの英語化が必要である。それで従来の国際ビジネスゲームをグローバルビジネスゲームと名付け、そのあり方を提案する。

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  • 教科情報のリメディアル教育としての大学情報基礎教育

    矢島彰, 田窪美葉, 石川高行, 安達康生

    第38回教育システム情報学会全国大会講演論文集  2013年9月  教育システム情報学会

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    開催年月日: 2013年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:金沢大学 角間キャンパス   国名:日本国  

    高等学校普通教科情報科目は積み上げ式ではなく,並列する科目から選択する形式での必修となっている.そのため,大学における情報基礎教育は未履修分野を学ばせるためのリメディアル教育の要素を必然的に含むことになる.特に情報の科学的理解については,現状のみならず将来も未履修の大学進学者が多数となることが予想される.リメディアルとしての情報の科学的理解のアクティブラーニングの実践について報告する.

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  • An evaluation of global business game in Osaka International University 国際会議

    Sangsu HAN, Miha TAKUBO, Yukio KODONO

    The Proceedings of the 9th Korea-Japan Workshop on Sustainable Management Systems in Service Industry, The 3rd International Workshop on Advanced Service Management  2013年8月  Research Institute of Management, Korea Aerospace University; Research Center for Mathematical Sciences, Kwansei Gakuin University; Korea Development Institute(KDI)

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    開催年月日: 2013年8月

    記述言語:英語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:Cheju Tourism College, Jeju   国名:大韓民国  

    The business administration education at Osaka International University (OIU)'s graduate/undergraduate course basically comprises the introduction to business administration, the business management, production management, Marketing, Accounting, etc. Students undergo subject-by -subject education. In order to educate students about organic relations between these subjects, OIU annually implements business simulation game between seminar classes. At the end of such game, mock general shareholders meetings are held. The game is designed to simulate actual business operations through their decisions-making. In this study, the education method of the game, called OIU Global Business Game, is introduced and resultant data from the game implemented at OIU are analyzed by Data Envelopment Analysis (DEA). Actually, since real quantitative and non-quantitative data produced from business operations are difficult to obtain, resultant of the game are used for this study. Data from fiscal 2011 game results include medium-term business plans, projections in these plans and actual results for four years, and relevant financial records for five teams.

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  • 経営シミュレーションを用いたMS-Excel応用操作方法の学習

    田窪美葉

    2013 PC conference 予稿集  2013年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2013年8月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:東京大学  

    「経営シミュレーションI」では、『電卓でできるビジネスゲーム』で取り上げられている題材を使用して、講義の内容に関連して、四捨五入等の関数、ソルバー、条件付き書式、ゴールシーク等、さまざまな操作方法を実践させている。こうした MS-Excel応用操作方法の教育内容と工夫について示した。

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  • ビジネスゲーム開発教育による財務的知識の学習支援

    田窪 美葉

    教育システム情報学会研究報告  2013年3月  教育システム情報学会

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    開催年月日: 2013年3月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:山口大学   国名:日本国  

    YBG(Yokohama Business Game)を利用したビジネスゲーム開発教育について、開発するところまでを目的とした少人数対象、多人数対象講義ならびに少人数対象の経営分析まで行う講義について、e-Learningをはじめとする講義の工夫や学生の知識習得状況の違いを示した。

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  • 多人数対象のビジネスゲーム開発教育実践

    田窪美葉

    横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議資料  2013年2月  横浜国立大学 ビジネスシミュレーション研究拠点

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    開催年月日: 2013年2月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:阪急ターミナルスクエア17   国名:日本国  

    財務的知識の定着を目的とした多人数対象のビジネスゲーム開発教育の実践について報告する。まず、少人数対象のビジネスゲーム開発教育の概要を示し、その後、多人数対象のビジネスゲーム開発教育における変更点、工夫点を示した。

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  • Data Envelopment Analysis with application to a business simulation game 国際会議

    Zhehua Zhang, Sangsu Han, Miha Takubo

    The 6th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems, and The 13th International Symposium on Advanced Intelligence Systems  2012年11月  IEEE

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    開催年月日: 2012年11月

    記述言語:英語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:Kobe International Conference Center   国名:日本国  

    Up to now, we have seen a great variety of applications of DEA (Data Envelopment Analysis) for evaluating the efficiency of many different kinds of activities of organizations called DMU (Decision Making Unit). This study is concerned with efficiency analysis through data produced from a business simulation game. We concentrate on two factors, namely selecting of evaluating item and improving of range for efficiency. The efficient methods to select proper items and improve efficiency range are proposed based on the financial ratio analysis and the sensitivity analysis, respectively. The objective of this study is to propose a method that can make up for shortfalls of conventional financial ratio analysis methods and the DEA model (CCR) with quantitative and non-quantitative data produced from production, sales, financing and other business operations on a business simulation game.

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  • ビジネスゲームを用いた経営教育の国際的な実践

    韓尚秀, 田窪美葉

    第37回全国経営学部長会議  2012年9月  第37回全国経営学部長会議

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    開催年月日: 2012年9月

    記述言語:日本語   会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

    開催地:ホテルニューオータニ大阪  

    大阪国際大学の国際交流から、ビジネスゲームの内容、その最終発表会としての模擬株主総会の変遷、ビジネスゲームによる海外提携、留学生教育、今後のビジネスゲーム教育、制度として必要なもの等、現状までのビジネスゲームを用いた経営教育について実践報告を行った。

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  • ビジネスゲームによるグローバル人材育成

    田窪美葉

    第37回全国経営学部長会議  2012年9月  第37回全国経営学部長会議

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    開催年月日: 2012年9月

    記述言語:日本語   会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

    開催地:ホテルニューオータニ大阪   国名:日本国  

    大阪国際大学で行ってきたビジネスゲーム教育を通じて、グローバルな人材育成を行うために障害となるものや対策についてまとめた。特に対策については、「できない」と感じる学生に対して簡単なものをやらせてみること、伝える必要性をつくり、同じ言葉を使うことでコミュニケーションのハードルを下げ、仲間意識をもたせることなどが重要であると考える。

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  • Moodleを用いたビジネスゲーム学習教材としての経営分析小テストの実践

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成24年度教育改革ICT戦略大会予稿集  2012年9月  公益社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2012年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア私学会館   国名:日本国  

    学生に財務知識をつけさせるためにMoodleで行った経営分析小テストについて示した。内容は、仮想企業について計画値とシミュレーション実施後の実績値をそれぞれExcelで用意しそれぞれの指標を計算させる問題、計算式をキーワードを入力して完成させる問題、指標の問題で計算した数値が計画と実績で異なる理由を複数の選択肢から選択する問題であり、学生が回答を進めることで内容理解がすすむように問題を設定した。

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  • ビジネスゲーム作成教育における部品提供方式の実践

    田窪美葉

    2012 PC conference 予稿集  2012年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2012年8月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:京都大学   国名:日本国  

    YBGを用いたビジネスゲーム作成教育において、MS-Excel とプログラミングを併用した方法を提案し、財務知識を向上させることと、プログラミング能力を上げることの双方を満たす共通課題について、部品提供方式の提案を行った。

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  • ビジネスゲーム作成講義におけるMoodleの活用について

    田窪美葉

    MoodleMoot JAPAN 2012  2012年2月  日本ムードル協会

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    開催年月日: 2012年2月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:三重大学   国名:日本国  

    Moodle活用事例の発表を行った。ビジネスゲーム作成教育におけるMoodle利用の利点は、必要な資料にリンクが貼れること、学生同士が互いにプログラムがみられるようにすること、異なる段階のプログラムや資料を明示的に保存できること、フォーラム等を用いて時間外指導が可能であること、などであるが、反面、ファイルの文字化け、容量の制限などが生じている。ここでは、YBGを利用して財務的知識を身につけるための講義について、moodleでのサポート事例を示した。

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  • 国際ビジネスゲームに参加する留学生サポートのあり方について

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成23年度教育改革ICT戦略大会予稿集  2011年9月  公益社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2011年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷   国名:日本国  

    半年間で日本の経営学を学びにくる留学生への対応について、異なる日本語レベルの留学生に行っているサポートの内容や、多言語への対応について示した。国を超えた遠隔授業の可能性を鑑みて、ルールブックの多言語翻訳や、多国語字幕付きビデオ教材の利用について示した。

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  • ビジネスゲームの開発による二種類の経営教育 ‐YBGの利用を通じて‐

    田窪美葉

    2011 PC conference 予稿集  2011年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2011年8月

    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

    開催地:熊本大学 黒髪南キャンパス   国名:日本国  

    YBGを用いたビジネスゲーム開発教育に関して、「現実に即したビジネスゲームの開発」と、「オリジナリティを重視したビジネスゲームの開発」について、実践内容と問題点を示した。いずれの場合もExcelを用いて損益計算書・貸借対照表・現金収支を計算できるシートを作成したことで、開発時間が短縮し、学生の理解度が高まったことを示した。最後に、それぞれの到達目標について必要な追加資料や方法について示した。

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  • ビジネスゲーム作成教育における教育内容構成の整理

    田窪美葉, 石川高行

    日本社会情報学会 関西支部研究会論文集 第20回  2011年7月  日本社会情報学会関西支部

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    開催年月日: 2011年7月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:大阪大学   国名:日本国  

    ビジネスゲーム作成教育について、その教育内容を、変数の相互影響をモデリングする経営的視点、財務情報等の意思決定に必要な情報を効果的に表示する会計的視点、実際に遊べるゲームとして実装するプログラマー的視点に分類し、その構成の整理を行った。また、現在使用しているYBGシステムの「mini-P」プログラムを題材に、Ruby on Railsを利用して、これらの教育内容の構造についてプログラム化を行った(田窪美葉, 石川高行)。

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  • 模擬株主総会でのストリーミング配信およびチャットサービス利用の試み

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成22年度教育改革ICT戦略大会予稿集  2010年9月  社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2010年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷  

    平成19年度のMSN Messenger、平成20年度のLingr、平成21年度のUstreamの利用を通じて、ビジネスゲームで行っている模擬株主総会でのストリーミング配信とチャットサービス利用について、双方向参加を目指すイベントについての実践結果と、外部の関係者がイベントに実質的に参加する方法について示した。

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  • ビジネスゲームの実践と開発 ‐GOM21とYBGを利用して‐

    田窪美葉

    2010 PC conference 予稿集  2010年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2010年8月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:東北大学 川内北キャンパス   国名:日本国  

    GOM21のビジネスゲームを学んだ学生のうち、財務的知識を身につけているといえるのが、社長と財務の役職に携わったものであることに着目し、追加的に財務的知識を学ぶためにビジネスゲーム作成を行うこととし、YBGを導入した。YBGを利用したビジネスゲームの開発によって、学生は財務諸表が示す内容を再確認することができ、自らが開発したビジネスゲーム実施時のシナリオの提示や、各種結果情報の提示を通じて、経営を行うために必要な情報や、その示し方についても学ぶことができた。

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  • チーム作業(ビジネスゲーム)へのmoodleの利用

    田窪美葉(Miha TAKUBO)

    MoodleMoot JAPAN 2010  2010年2月  日本ムードル協会

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    開催年月日: 2010年2月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:公立はこだて未来大学   国名:日本国  

    Moodle活用事例(チーム作業)の発表を行った。説明に用いた参考書類を掲載、小テスト実施、必要なデータのダウンロード形式での配布、グループ・フォーラム機能を用いた課題作成・提出を行い、計画作成にかかる時間を大幅に減少させた。また、留学生対応として、参考書、課題を翻訳ソフトで変換し、自国語で入力した課題を再変換して、日本語で採点するという試みを行い、教員間で共通のコースを作成し、互いの教材を共有し修正を可能にした。

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  • A Practice of Management Education with Business Game - Blended E-Learning and Presentation via Internet - 国際会議

    TAKUBO,Miha

    International Telecommunications Society 4th Africa-Asia-Australasia Regional Conference  2009年8月  International Telecommunications Society

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    開催年月日: 2009年8月

    記述言語:英語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:Perth   国名:オーストラリア連邦  

    Many business games are used extensively in training seminars to be conducted for lectures on business administration. There are different types of business game for different purposes. I am concerned with the business game for lectures on management education. It plays on a team, has a number of variables, and takes some time to analyze its financial results and finalize the next plan. It is very hard for players to understand the variables and relation of them. The lectures often persist over a long time, because the members need to fill the knowledge gap. I use the “moodle” as the system of e-learning, and provide our students many explanation materials and quizzes. I provide materials for analysis and decision making. So our students can do research beforehand and share their research, and effective discussion in the lecture. Moreover, we hold the simulated shareholders’ meeting as the meeting for announcing the results. The “moodle” system is usable prepare their presentation, too. It includes their history, results, and so on. The meeting is a streamable content via internet and invite questions in a conference room and a temporary chat room. I show the practice of management education as one of IT-enabled Services.

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  • MoodleとSubversionを利用したチーム作業の実践

    田窪美葉

    2009 PC conference 予稿集  2009年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2009年8月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:愛媛大学 城北キャンパス   国名:日本国  

    MoodleとSubversionを利用したチーム作業の実践について示した。Moodleのグループ機能にもSubversionにも、チーム員の課題提出などの行動が見えるという特徴がある。著者のゼミの学生は、凝集性が高く、それゆえに同調行動が起こりやすくなっており、課題提出の行動が見えることが大きく影響を及ぼした。

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  • Moodleによる国際ビジネスゲームのサポート

    韓尚秀, 田窪美葉, 市川直樹

    平成20年度教育改革IT戦略大会予稿集  2008年9月  社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2008年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    国名:日本国  

    Moodleと翻訳ソフトウェアを用いて、留学生とコミュニケーションをとりながら行ったビジネスゲームの教育方法の一例を紹介した。主に、韓国語での入力回答を、翻訳し、日本語で採点して、再翻訳して採点を行った事例の紹介を行った。

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  • 新ツール導入・利用に関する一考察-Subversionの導入事例-

    田窪美葉

    2008 PC conference 予稿集  2008年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2008年8月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:慶應義塾大学 湘南藤沢キャンパス   国名:日本国  

    新ツールの導入・利用に際して、重要と考えられる点について、Subversionの導入事例よりまとめた。具体的には、システム利用・習熟機会の少なさ、システムやツールの有用性の理解、管理者としての設定の困難性、システム要件の統一の困難性、をあげた。

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  • LMS ”moodle”におけるcoursesの疎結合化

    石川高行, 矢島彰, 田窪美葉, 朝倉洋子

    教育システム情報学会研究報告  2008年7月  教育システム情報学会

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    開催年月日: 2008年7月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:愛知教育大学   国名:日本国  

    Moodleのcourse同士の関係にprogrammingの考え方を応用することによって、metacourseや手作業による埋め込みの問題を解決する方法を示す。

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  • 競争と協力のあるゲームにおける行動分析-販売部門における競争と協力 -

    田窪美葉, 石川高行

    日本社会情報学会 関西支部研究会 第16回  2008年7月  日本社会情報学会

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    開催年月日: 2008年7月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:大阪大学   国名:日本国  

    ビジネスゲーム型CoCoゲームを開発し、生産・取引・販売という3つのフェーズをもったゲームにおいて、定量的でない情報を与えられたプレイヤーが、どのような行動をとるかについて分析を行った。

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  • マネジメントゲームにおけるmoodleを用いた教育事例とその効果

    田窪美葉, 韓尚秀, 市川直樹

    平成19年度大学教育・情報戦略大会  2007年9月  社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2007年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷   国名:日本国  

    大阪国際大学におけるマネジメントゲームにおいて、moodleの利用とその効果、またチーム1台体制と1人1台体制によるmoodleの効果について検討する。

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  • 大阪国際大学における1年次・2年次ゼミ教育の変遷

    佐藤智明, 矢島 彰, 朝倉洋子, 石川高行, 奥井秀樹, 田窪美葉

    日本リメディアル教育学会第3回全国大会  2007年8月  日本リメディアル教育学会

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    開催年月日: 2007年8月 - 2007年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:西南学院大学   国名:日本国  

    大阪国際大学における年までの大まかな概略と2001年以降のカリキュラム変遷の経緯、初年次数育とリメディアル教育をコラボレートした共通カリキュラム実施後の成果および現時点での問題点について報告する

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  • 大阪国際大学における1年次・2年次生教育でのe-Learning活用実践

    矢島 彰, 石川高行, 朝倉洋子, 奥井秀樹, 田窪美葉, 佐藤智明

    日本リメディアル教育学会第3回全国大会発表予稿集  2007年9月  日本リメディアル教育学会

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    開催年月日: 2007年8月 - 2007年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:西南学院大学   国名:日本国  

    ゼミにe-Learning基礎学力コンテンツを連動する試みを紹介し、必修科目であるので強制力があり、学習者の孤立が防げ、基礎学力養成をゼミ授業から切り離せるという利点を示す。

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  • ビジネスゲームにおける効果的な教材作成・提示・共有方法について

    田窪美葉

    2007 PC conference  2007年8月  コンピュータ利用教育学会

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    開催年月日: 2007年8月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:北海道大学   国名:日本国  

    大阪国際大学におけるビジネスゲームの実施に際してmoodleの利用を行い、過去の履歴の閲覧ができること、チームの情報共有が進むこと、一貫した経営計画が立案できること、連絡を含む管理が容易になること、教員間での情報共有が進むこと、教材が短時間で改善されること、を示す。

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  • International Management Game between Japan and Korea 国際会議

    Takubo, Miha, Han, Sang Su

    BK21 Second Year Foreign Short-Term Seminar  2007年5月  BK21 Business Team, Graduate School of KAU

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    開催年月日: 2007年5月 - 2007年6月

    記述言語:英語   会議種別:公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等  

    開催地:Osaka International University   国名:日本国  

    We introduce our business game we have taught at Osaka International University. We explain its outline, internationalization, and development.

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  • Management and Governance 国際会議

    OKUI,HIDEKI, TAKUBO,MIHA, LEE,YUN CHEOL

    BK21 Second Year Foreign Short-Term Seminar  2007年5月  BK21 Business Team, Graduate School of KAU

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    開催年月日: 2007年5月 - 2007年6月

    記述言語:英語   会議種別:シンポジウム・ワークショップ パネル(指名)  

    開催地:Osaka International University   国名:日本国  

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  • 模擬株主総会ストリーミング配信の試み

    韓尚秀, 市川直樹, 田窪美葉

    平成18年度大学教育・情報戦略大会  2006年9月  社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2006年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷   国名:日本国  

    大阪国際大学におけるビジネスゲームにおいて、分散会場での実施をふまえ、さらに会場外の一般参加者を想定した模擬株主総会ストリーミング配信についてその構成、運用方法および応用方法、またその課題について考察する。

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  • 地方自治体情報化の社会的推進体制に関する考察

    西出 哲人, 山下 恵司, 田窪 美葉, 水谷 直樹, 真田 英彦

    日本社会情報学会全国大会  2005年9月  日本社会情報学会

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    開催年月日: 2005年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:京都大学   国名:日本国  

    地方自治体の情報化には、不確実性に由来する投資のリスクが伴う。そのため、リスクを軽減するための社会的体制が求められる。社会的な推進体制は、関係するプレイヤーのインセンティブを調和させる必要がある。ここでは、地方自治体による情報化投資を想定した経済モデルを作成し、社会的推進体制の比較を試みた。簡単なモデルの分析から、特定のベンダーが独占的に情報システムを供給する場合、ベンダーの能力に応じて、望ましい情報化推進体制が異なることが得られた。

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  • 競争と協力のバランスとその効果について:CoCo ゲームを利用して

    田窪 美葉

    日本社会情報学会全国大会  2005年9月  日本社会情報学会

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    開催年月日: 2005年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:京都大学   国名:日本国  

    組織としてよりよい成果をあげるためには、適度な競争と協力が必要とされる。本論ではこの競争と協調のメカニズムと適切なバランスについて考察し、ゲーミングを用いて、その効果を測定する方策を探る。

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  • TV会議システムとPC会議システムを併用した3国間ビジネスゲームの試み

    韓尚秀, 市川直樹, 岡本容典, 田窪美葉

    平成17年度大学情報化全国大会  2005年9月  社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2005年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷  

    大阪国際大学における国際間ビジネスゲームにおいて,時間的・空間的な障害や制約を解消するための,情報環境の整備,ゲームの進行状況に応じて必要となるシステム構成,情報機器の利用による教育的効果について検討する。特に3国間でのビジネスゲームおよびその最終発表会である株主総会実施に向けて,生じうる問題点,構成の注意点について検討する。

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  • ビデオ会議システムを利用したシミュレーション株主総会の試み

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

    平成16年度大学情報化全国大会  2004年9月  社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2004年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷   国名:日本国  

    大阪国際大学におけるビジネス・ゲームの最終発表会である株主総会において,ビデオ会議システムを利用した。実際の使用に基づいて生じた問題点として,無線LAN・会議ソフトの強制終了,アプリケーションの共有と場の共有の両立の難しさ等があった。本論では,これらの問題に対処するため,有線LANへの変更,書類の併用,コンピュータ台数の増加,プロジェクターの利用の代替性について検討する。

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  • ビジネス・ゲームにおける補助教材のWeb化

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

    平成15年度大学情報化全国大会  2003年9月  社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2003年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷   国名:日本国  

    大阪国際大学におけるビジネス・ゲームの補助教材に関して,現状のプリントでの実施とWeb上での閲覧を比較し,Web利用の利点について検討する。特に検索機能の充実,これによる理解度に応じての学習の補助,遠隔地からのアクセスの利点について言及する。さらに本学でのビジネス・ゲームの特徴である,国際的な展開を支援する補助教材のあり方についても検討する。

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  • マネジメント・ゲームを用いた経営教育の情報化事例

    田窪美葉, 市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典

    平成14年度情報処理教育研究集会  2002年10月  文部科学省

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    開催年月日: 2002年10月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:東京大学   国名:日本国  

    大阪国際大学におけるマネジメント・ゲームのディジタル化の教育効果に着目する。まず連動計算可能なソフトの導入により,学生の作業短縮による意思決定項目への集中と,多様な経営計画の立案・比較が可能となる。さらにデジタルデータでの発表用のワークシート作成により,学生の理解の確認ができ,作成を通じたプレゼンテーション能力の向上により,共通フォーマットを越えた自主的な資料の作成がみられる

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  • マネジメント・ゲームにおける経営学の習得とプレゼンテーション能力の育成

    市川直樹, 韓尚秀, 田窪美葉

    平成14年度大学情報化全国大会  2002年9月  社団法人 私立大学情報教育協会

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    開催年月日: 2002年9月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:アルカディア市ヶ谷   国名:日本国  

    大阪国際大学におけるマネジメント・ゲームの導入経緯,実施形態,概要について説明し,教育効果をあげるための,補助教材について紹介する。またコンピュータ室の利用と,ノート型パソコン導入についての,利点・問題点について検討し,マネジメント・ゲームの内容だけでなく,プレゼンテーション能力の向上に向けたプログラム,現状での課題,今後の展望について検討する。

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  • チームの知識創造を支援する情報システム―組織学習理論と強化学習理論の融合-

    田窪美葉

    経営情報学会2002年春季全国研究発表大会  2002年6月  経営情報学会

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    開催年月日: 2002年6月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:東京工業大学 大岡山キャンパス   国名:日本国  

    組織学習理論と強化学習理論の融合を図り,チームの環境適応型の知識創造に対してマルチエージェントモデルの導入を提案する。すなわち知識創造の4つのフェーズを,会議で知識を共有する共同化,データベースに獲得した知識を書き込む表出化,データベースに存在する知識を組み合わせる連結化,そこから知識を取り込む内面化として一連のタスク達成作業を定義する。さらにコンピュータ・シミュレーションを用いてタスクの種類と組織成果について検討し,4要因の組み合わせとの関係について考察する。

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  • 組織構造と組織成果に関する1シミュレーション-環境変化と情報共有の観点から-

    田窪美葉, 小林敏男

    経営情報学会2000年春季全国研究発表大会  2000年6月  経営情報学会

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    開催年月日: 2000年6月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:東京理科大学野田キャンパス   国名:日本国  

    組織学習を,企業内に蓄積されてきた情報あるいはノウハウの共有,活用ととらえ,環境変動を顧客ニーズの複雑性と移ろい易さから規定し,組織構造を所与としたときに,データベースの利用方式に代表される組織慣性と,データベースの変更方式に代表される組織風土が,組織成果に与える影響をコンピュータ・シミュレーションを用いて検討する。

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  • 組織学習のマネジメント-効率性と多様性の観点から-

    田窪美葉, 岡本隆, 小林敏男

    経営情報学会1998年春季全国研究発表大会  1998年6月  経営情報学会

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    開催年月日: 1998年6月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:慶應義塾大学日吉キャンパス   国名:日本国  

    組織学習を,組織の環境適応をはかるために,共有され蓄積された知識をもとに,メンバーが新たに情報を探索し,解釈し,共有したうえで記憶する一連の過程と定義し,マネジメントが直面する情報知識の効果的な共有と,多様な認識枠組みの確保におけるトレードオフ関係に着目する。さらにメンバーの情報処理活動および共有過程を現実に近づくようにモデル化し,そのコンピュータ・シミュレーションを分析し,解決の糸口を模索する。

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  • 企業スタンス, 製品ライフサイクル, および互換戦略 : 消費外部性を中心として

    田窪 美葉, 岡本 隆, 小林 敏男, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム  1997年11月  一般社団法人電子情報通信学会

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    開催年月日: 1997年11月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    国名:日本国  

    ネットワーク産業の隆盛により, 消費外部性およびネットワーク外部性への関心が高まってきている。本稿では, 企業が累積利潤最大化の観点から, 他社とのネットワーク外部性を享受する互換戦略と, 自社の消費外部性のみを享受しながらも市場における独自性を強調する差別化戦略との選択を迫られた際に, 企業スタンスおよび差別化の度合いがその決定要因となることを考慮に入れたモデルを構築したうえで, 長期的には差別化戦略をとることが優位な状況においても, 製品ライフサイクルが短ければ, 互換戦略を採用することが望ましいケースが存在することを示す。

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    その他リンク: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs97.html

  • 市場競争におけるネットワーク外部効果について-モデルとそのシミュレーション-

    小林敏男, 岡本隆, 田窪美葉

    1998年度組織学会年次大会  1997年10月  組織学会

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    開催年月日: 1997年10月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    開催地:大阪大学   国名:日本国  

    ネットワーク外部性と消費外部性を概念上明確に区分したうえで,企業による差別化戦略がいかなる意味をもつのか,理論モデルのもとに考察する。その際,ほぼ「同質的な財」が投入された市場と,「対称財」が投入された市場において,それぞれ有利となる戦略を吟味し,ひるがえってそれらと消費外部性およびネットワーク外部性との関連を検討する。

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  • 電子マネーの戦略形態とネットワーク外部性

    岡本 隆, 田窪 美葉, 小林 敏男, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム  1997年5月  一般社団法人電子情報通信学会

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    開催年月日: 1997年5月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    国名:日本国  

    電子マネーが,経済システムおよび社会制度に与える影響は,マネーとしての本質である決済機能から議論される必要があると考える。本稿では,決済機能が成立する状況でのネットワーク外部性に着目し,現金をも含めたマネー間の競合形態を検討する。その際,ネットワーク外部性を促進する要因として,「流通性」,「汎用性」,および「完結性」を抽出し,電子マネーのカテゴリー化を行う。その上で電子マネーの進むべき将来像について言及する。

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    その他リンク: https://www.ieice.org/iss/ois/jpn/paper/ofs97.html

  • 組織学習を考慮した情報システムの活用

    田窪 美葉, 岡田 定, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム  1996年11月  一般社団法人電子情報通信学会

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    開催年月日: 1996年11月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    国名:日本国  

    本稿では、情報システムが組織学習を支援する方法について考察する。まず組織学習の内容として、情報活用能力をとりあげ、コンピュータ・リテラシー、データ・リテラシー、ビジネス・リテラシーという分類に従って、組織学習の目標レベルを策定した。さらに、それぞれの情報活用能力について、コミュニケーションの改善という視点から情報システムがそれらの能力をどのように支援するかについて検討する。

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  • 組織の生産性向上を支援する情報システムの導入について

    田窪 美葉, 岡田 定, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム  1996年3月  一般社団法人電子情報通信学会

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    開催年月日: 1996年3月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    国名:日本国  

    本稿では, 情報化投資の効果を組織の生産性向上に求め, その可能性および必要とする条件について考察する. このため, 情報化投資が生産性に影響する要因としてコンピュータ・リテラシー, 情報リテラシー, およびコーディネーションの三つをとりあげ, それぞれの学習曲線に基づいて情報システム導入と生産性の関係を分析する. また, コーディネーションをサンプルとして実施したシミュレーションの結果から, 習熟時間と効果の関係について検討を加える.

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  • 企業を成長させる情報システムの評価について

    田窪 美葉, 鹿野 徳子, 岡田 定, 真田 英彦

    電子情報通信学会技術研究報告. OFS, オフィスシステム  1994年3月  一般社団法人電子情報通信学会

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    開催年月日: 1994年3月

    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

    国名:日本国  

    景気が後退化した現在の経営環境のもとで、情報システムの成果にはかなりの違いが認められる。その主たる原因は、情報システムに投下する費用と期待する効果のバランス意識の有無にあると考えられる。本稿では、情報システムの評価に必要な要素としての費用と効果を把握する方策に着目し、特に算定が困難であるといわれている定性的効果を何らかの尺度を用いて定量化するための評価法について考察した。また情報投資に失敗した企業の事例から、ともすれば軽視されがちだであった情報システム点検の問題点を分析し、評価の方法を策定した。

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受賞

  • Best paper of MISNC 2020

    2020年10月   Multidisciplinary International Social Networks Conference(MISNC) 2020   How Do Students and Researchers Behave and Feel While Playing the “Online Attention Game”?

    Tadao Obana, Miha Takubo, Yohko Orito, Kiyoshi Murata, Hidenobu Sai, Tadayuki Okamoto

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    受賞区分:国際学会・会議・シンポジウム等の賞  受賞国:台湾

    Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online postings may distort posters' digital identity, which is someone's online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are divorced from a person's true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these harms, effective educational material is needed to help non-technical young users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. Because such materials do not exist, we took the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG). The OAG is an online game played in a laboratory or classroom setting that replicates the online competition involved in seeking other social media users' attention. Through four OAG games (two with students and two with researchers), we confirmed the differences in posting and evaluation behaviour between young university students and adult researchers.

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共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 総合的学習を扱うゲームの意思決定履歴を用いた学習成果の検討

    2023年2月 - 2025年2月

    公益財団法人科学技術融合振興財団  2022年度調査研究助成 

    田窪美葉

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

    配分額:510000円

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  • リモート環境対応型 OAG(Online Attention Game)を用いた情報リテラシー・情報倫理教育教材の開発

    2021年6月 - 2022年3月

    愛媛大学  令和3年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト 

    尾花忠夫、崔英靖、岡本直之、折戸洋子、野本ひさ、青木理奈、村田潔、田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:943000円

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  • オンライン学習環境で実践可能なアテンションゲームの制作

    2021年2月 - 2023年2月

    公益財団法人科学技術融合振興財団  2020年度調査研究助成 

    田窪美葉, 村田潔, 折戸洋子, 崔英靖, 岡本直之, 尾花忠夫

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

    配分額:360000円

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  • リモート環境における情報リテラシー・情報倫理教育教材開発

    2020年6月 - 2021年3月

    愛媛大学  令和2年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト 

    折戸洋子, 崔英靖, 岡本直之, 野本ひさ, 青木理奈, 村田潔, 田窪美葉, 尾花忠夫

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:500000円

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  • オンラインアテンションゲームによる情報リテラシー教育・研究

    2019年6月 - 2020年3月

    愛媛大学  令和元年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト 

    折戸洋子, 崔英靖, 岡本直之, 野本ひさ, 田窪美葉, 尾花忠夫

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:982000円

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  • ネットワークを応用したアテンションゲームの制作

    2019年2月 - 2021年2月

    公益財団法人科学技術融合振興財団  2018年度調査研究助成 

    田窪美葉, 折戸洋子, 村田潔

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

    配分額:315000円

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  • ソーシャルメディアの利用が若者の自己同一性形成に与える影響に関する学際的研究

    2017年4月 - 2020年3月

    日本学術振興会  科学研究費助成事業 基盤研究(C)  基盤研究(C)

    折戸 洋子, 村田 潔, 田窪 美葉

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    担当区分:研究分担者  資金種別:競争的資金

    配分額:4420000円 ( 直接経費:3400000円 、 間接経費:1020000円 )

    2018年度は、これまでの研究成果(ソーシャルメディアユーザーの行動志向性についての分析および今後のソーシャルメディアユーザーにとってのリスク、プラットフォーム設計者にとっての課題の提示)を整理し、新たな考察を加えた研究成果を国際会議において報告した。ここでは、現代的なオンラインプラットフォームによって個人情報がリアルタイムに収集される参加型監視環境の現状とそれに対するポリシーメーキングについて、会議参加者との意見交換が行なわれた。
    また、今年度は本研究課題での理論研究における考察を公表しただけでなく、ゲーミングシミュレーションによって、ネット上でのデジタルアイデンティティの変化を体験可能なゲーム環境(Online Attention Game、OAG)を試作し、その実験を行った。具体的には、ビジネスゲームに使用されるシステムを利用して、参加者にネット上に公開する記事の見出しを投稿させ、より多くのアテンションを集める見出しを投稿したものに得点が集まるゲーム環境を開発した。これは、擬似的にオンラインアテンション競争下における情報発信行動の変化を体験してもらい、自らのデジタルアイデンティティがどのように変化していくかを振り返って学習することができるよう意図したものである。この実験を行ったことにより、デジタルアイデンティティがどのように認識されていくのかについての変化を体験してもらうことができ、その結果を蓄積することが可能となっている。その他、倫理学や個人情報管理についての研究を行った。

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  • グローバルビジネスゲームによる人材育成

    2013年4月 - 2014年3月

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    韓尚秀, 古殿幸雄, 市川直樹, 岡本容典, 塩谷雅弘, 田窪美葉, 村井康真, 徐浩, 王彦飛, 尹文吉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:2667000円

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  • 国際ビジネスゲームを通じた国際・地域交流促進

    2012年4月 - 2013年3月

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    古殿幸雄, 岡本容典, 塩谷雅弘, 田窪美葉, 李超, 小谷直也

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:1690000円

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  • ビジネスゲームの分析方法に応じたシステム改善と学生のコミュニケーション能力向上への研究

    2006年4月 - 2007年3月

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    田窪美葉, 市川直樹, 韓尚秀

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    担当区分:研究代表者 

    配分額:2226000円

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  • ゲームを用いた組織成果向上のための競争・協力バランスとコーディネートに関する研究

    2006年 - 2008年

    日本学術振興会  科学研究費助成事業 若手研究(B)  若手研究(B)

    田窪 美葉

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    担当区分:研究代表者  資金種別:競争的資金

    配分額:2280000円 ( 直接経費:2100000円 、 間接経費:180000円 )

    競争と協力のゲームとしてのビジネスゲームについて、ファシリテーターの立場から、協力行動を支援する教材、システムとその導入について考察を行い、その結果を踏まえて、生産、取引、販売フェーズのあるビジネスゲーム型CoCoゲームを開発した。限られた資金を、どのフェーズにどれだけ割り振るかということを戦略の焦点とするゲームである。戦略には多様性がみられ、ひとつのフェーズのみを行う分業行動も見られた。

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  • 基礎教育と専門教育の接合に向けて

    2005年4月 - 2006年3月

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    三木英, 松田孝一, 佐藤智明, 小瀬木えりの, 田窪美葉, 朝倉洋子

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:1416000円

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  • PC会議システムとテレビ会議システムを併用したビジネスゲーム実施のための研究

    2005年4月 - 2006年3月

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    韓尚秀, 市川直樹, 岡本容典, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:600000円

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  • ITコース(情報モデル)の改革と充実

    2004年4月 - 2005年3月

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    中井哲夫, 岡本容典, 下條善史, Raul Nivon, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:750000円

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  • マルチメディア機器を利用した株主総会の実施のための研究

    2004年4月 - 2005年3月

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:600000円

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  • 国際ビジネスゲームにおけるWebベースマルチメディア教材開発の試み

    2003年4月 - 2004年3月

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:1000000円

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  • ITコース(テキスト)の電子化

    2002年4月 - 2003年3月

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    中井哲夫, 岡本容典, 下條善史, R.Nivon, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:1000000円

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  • ビジネス・ゲームにおける外部分析の導入の試み

    2002年4月 - 2003年3月

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    市川直樹, 韓尚秀, 岡本容典, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:800000円

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  • 大学ホームページ活用環境の開発(ホームページを通じた学生への情報サービス、学習サービスの実施)

    2001年4月 - 2002年3月

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    中井哲夫, 岡本容典, 下條善史, R.Nivon, 田窪美葉, 佐々木弘志

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:1200000円

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  • ネットワーク上の仮想企業組織における知識創造の研究

    2001年4月 - 2002年3月

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    相葉宏二, 廣田章光, 小橋麗香, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:800000円

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  • 組織学習による知識創造の研究

    2000年4月 - 2001年3月

    大阪国際大学  特別研究費(学術研究助成) 

    小橋麗香, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:480000円

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  • 経営情報学部における基盤教育の実施

    2000年4月 - 2001年3月

    大阪国際大学  特別研究費(教育研究助成) 

    植松康祐, 佐藤智明, 市川直樹, 高橋泰代, 岡本容典, 安達康生, 田窪美葉

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    担当区分:研究分担者 

    配分額:1400000円

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社会貢献活動

  • 平成13年度共同研究調査事業『電子自治体の実現に向けて』指導講師

    役割:助言・指導

    2000年5月 - 2002年3月

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    種別:研究指導

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学術貢献活動

  • 日本情報経営学会

    役割:査読

    日本情報経営学会  2022年

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    種別:査読等 

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  • NPO法人JASAG 2019秋期全国大会 組織委員

    役割:企画立案・運営等

    日本シミュレーション&ゲーミング学会  2019年11月

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    種別:大会・シンポジウム等 

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  • 日本リメディアル教育学会 第12回全国大会実行委員

    役割:企画立案・運営等

    日本リメディアル教育学会  2016年8月

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    種別:大会・シンポジウム等 

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  • 第37回全国経営学部長会議「ビジネスゲームによるグローバル人材育成」パネリスト

    全国経営学部長会議  2012年9月

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    種別:大会・シンポジウム等 

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